Quantcast
Channel: Lupusisko – League of Legends PL – newsy, poradniki, artykuły i tier listy
Viewing all 1213 articles
Browse latest View live

test ikon4


test ikon5

test ikon5

Który champion powinien dostać ultimate skina?

$
0
0

W związku z coraz większym zainteresowaniem społeczności dotyczącym nadejścia nowej niesamowitej skórki postanowiliśmy zapytać Was – który z championów powinien Waszym zdaniem zostać obdarzony najdroższą możliwą skórką. Zapraszamy do głosowania w ankiecie (możesz zaznaczyć do trzech championów) oraz do uzasadniania swoich odpowiedzi w komentarzach.

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

Testy strony mobilnej How2Win

$
0
0

Po przeanalizowaniu wypełnionych przez Was ankiet bierzemy się do pracy i uaktualniania rzeczy, które najczęściej wskazywaliście nam jako elementy nadające się do poprawki.

Pierwszą z nich jest uruchomienie odrębnej strony mobilnej, która nie będzie zabierała zbyt dużych zasobów z pamięci komórek, a tym samym nie będzie ich zawieszać. Pod domeną m.how2win.pl znajdziecie prototyp strony dostosowanej dla urządzeń mobilnych – będzie ona zawierała jedynie informacje umieszczane w zakładce „Najnowsze wpisy” (a więc wyłączony zostanie z niej dział YouTube). Obecnie wyłączone są tam komentarze i prawdopodobnie nie zdecydujemy się na ich włączenie (chcemy, aby wersja mobilna była możliwie najprostsza w funkcjonowaniu). Podczas testów strona jest automatycznie aktualizowana raz na godzinę, jednak zostanie to odpowiednio dostosowane.

Prosimy o opinie na temat funkcjonowania samej witryny mobilnej – dajcie znać w komentarzach czy potrzebujecie tam linków do określonych zasobów normalnej witryny How2Win (np. słownik czy counterpicki).

PS: kilka osób o to prosiło, dlatego udostępniamy feed RSS w którym także znajdują się tylko posty z „Najnowsze wpisy”

Quill Coat przereklamowany?

Boty powitalne

$
0
0

Hej wszystkim!

Witamy w kolejnym blogu deweloperskim! Dziś pomówimy o czymś zupełnie innym niż zazwyczaj, a mianowicie o naszym zamiarze szkolenia nowych graczy w świecie League of Legends. Jeśli kiedykolwiek mieliście szansę uczyć przyjaciół bądź rodzinę, jak odnaleźć się w LoL, wiecie zapewne jak ogromnym wyzwaniem są takie próby. Wielu z was przekazało nam swoje opinie na temat ulepszeń, jakie chcielibyście zobaczyć. Postanowiliśmy więc zagłębić się w zasady, którymi kierujemy się ulepszając pierwsze wrażenia nowych graczy oraz dać wam przedsmak nowego trybu, mającego na celu poprowadzić za rękę osoby nie mające do tej pory styczności z gatunkiem, jakim jest MOBA.

 Boty powitalne Christopher ‘Pwyff’ Tom

 

Z czego wziął się pomysł na takie wprowadzenie?

League of Legends zostało stworzone z myślą o graczach, którzy chcą szlifować swój styl gry, czerpiąc tym samym przyjemność z możliwości rozgrywki ze swoimi przyjaciółmi. Ta chęć wygenerowała miliony nowych graczy dopiero przyuczających się rozgrywki. Wysłuchaliśmy waszych opinii i dzięki nim dowiedzieliśmy się, iż czasem taki stan rzeczy po prostu nie wystarczy. League to gra, w którą najlepiej gra się ze znajomymi i bardzo często staramy się zapoznać z nią naszych przyjaciół grających w inne tytuły tylko po to, aby doświadczyć ich frustracji i zobaczyć, jak do niej nie wracają.

Jako weterani bardzo często zapominamy, z czym muszą zmierzyć się nowi rekruci. Jestem pewien, że prawie każdy z nas jest w stanie sobie przypomnieć, jakich małych głupstw dopuszczaliśmy się, gdy sami zaczynaliśmy swoją przygodę z Lol – np. próbując użyć porażenia na innym bohaterze, albo umiejętności naszej postaci na wieży. Widzimy masę nowych graczy męczących się z tą samą – podstawową mechaniką. Nawet rozgrywki dla nowicjuszy przeciwko SI wprowadzają ich w świat zbyt wielu przytłaczających informacji nie próbując ukierunkować ich w zgłębienie tych właśnie podstaw.

td thumb Boty powitalne

Jesteśmy przekonani, że potrafilibyśmy w lepszy sposób przedstawić zawiłości rozgrywki i o wiele bardziej efektywnie pomóc uzyskać graczom biegłość w grze.

 

Nasze podejście do wprowadzenia

W jaki sposób chcemy to zrobić? Posiadamy wizję wprowadzenia opiewającą o dwa aspekty: naukę i przyjemność. Dlatego też stworzyliśmy listę podstawowych zasad, które pomogą nam iść w dobrym kierunku. Należy:

  1. Połączyć naukę z przyjemnością.
  2. Stworzyć graczom możliwość samorealizacji i wyznaczyć im cele.
  3. Zaopatrzyć graczy w istotne i odpowiednio ulokowane informacje.
  4. Zagwarantować przywoływaczom rozwój poprzez rozgrywkę.
  5. Zapewnić graczom możliwość podejmowania wyzwań.

Użyję tych zasad, aby choć po części opisać wyzwania wprowadzające graczy w świat rozgrywki i postaram się zaadresować je w taki sposób, by naświetlić niektóre kwestie nadchodzącego trybu -Botów Powitalnych. Boty Powitalne to kolejne oblicze kooperacji „Razem przeciw SI” i jest czymś o wiele więcej niż tylko nową wersją botów. Jest to tryb zbudowany na nowym systemie, który ma na celu nauczyć nowych przywoływaczy jak grać, używając do tego łagodniejszego otoczenia – tak, aby mogli rozwinąć skrzydła zanim opuszczą gniazdo.

 

Łączenie przyjemnego z pożytecznym

Sprawienie, aby nauka gry była przyjemna może okazać się nie lada wyzwaniem, szczególnie w przypadku gatunku, jakim jest MOBA. Oczywistym jest, że ciężko jest nauczyć kogoś pływać, wrzucając tę osobę od razu na głęboką wodę. Wprowadzanie graczy w świat rozgrywki to coś więcej niż tylko uczenie ich grać. To przede wszystkim pokazanie im, co tak naprawdę ujmuje nas w samej grze, aby zechcieli kontynuować przygodę z grą.

Zaczynamy od zdefiniowania tego, co „nie jest fajne”, a mianowicie takich aspektów, jak odebranie graczowi kontroli nad rozgrywką, czy otrzymanie tęgich wcirów w pierwszym meczu bez możliwości zrozumienia, co zrobiło się źle i możliwości uniknięcia takich ekscesów w przyszłości. Jak się okazuje, trening na polu bitwy jest przede wszystkim sabotowany przez niewyraźne cele, co może sprawiać, iż boty dla początkujących będą zbyt wymagające dla przywoływaczy dopiero co rozpoczynających swą przygodę z LoL.

Chcemy, aby Boty Powitalne pozwalały początkującym graczom w pełni doświadczyć przyjemności, jaką niesie ze sobą League of Legends, w trakcie gdy nabierają oni obycia z systemem rozgrywki. Pozwoliliśmy więc przyznać sobie trochę więcej wolności, aby uniknąć potencjalnej frustracji. Zwiększając zadawane obrażenia i dostrajając zachowanie SI, dajemy nowym graczom szansę lepiej reagować w związku z nowymi i niebezpiecznymi sytuacjami, a redukując czas spędzony przy oczekiwaniu na odrodzenie postaci sprawiamy, iż gracz nie czuje się zbytnio karany, jednocześnie dając mu małą nauczkę, pozwalającą uczyć się na własnych błędach. To powinno wywołać efekt zdobywania doświadczenia w oparciu o próby, serwując jednocześnie więcej przyjemności z samej rozgrywki.

 

Stworzenie graczom możliwości samorealizacji i wyznaczenie im celów

Gdy już wiemy, jak grać w League of Legends, nasze cele albo gdzieś zanikają, albo stają się zbyt oczywiste. W każdej chwili możemy stwierdzić, iż należy podjąć się farmienia, wrócić do bazy, ulepszyć przedmioty, albo biegać po mapie niszcząc struktury przeciwnika. Dopracowywanie tego procesu jest kluczowym elementem samorealizacji. Niemniej jednak znając podstawy, zrobienie kolejnego kroku może nie być już tak proste. Aby pozwolić graczom uczyć się bardziej efektywnie musimy wyznaczyć klarowne cele i sprawić, aby mogli oni zauważyć, kiedy rzeczywiście doskonalą swoje umiejętności.

Trening Bojowy cechuje się właśnie źle sprecyzowanymi celami, zachęcając graczy do jak najszybszego zniszczenia zewnętrznej wieży zaraz po tym jak pojawia się pierwsza fala stworów. W chwili, kiedy gracz próbuje ukończyć pierwsze zadanie, zazwyczaj kończy się to wbieganiem pod wieżę i momentalną śmiercią, a samo ukończenie zadania wymaga w rzeczywistości kilku minut i odczekania na przybycie kolejnych grup stworów.

q2 thumb Boty powitalne

Zamiast przedstawiania graczom niejasnych – ogólnikowych celów, chcemy stopniowo wprowadzać ich w możliwość osiągnięcia sukcesu dzięki spersonalizowanym zadaniom, z którymi spotkamy się dzięki Powitalnym Botom. Spersonalizowane zadania mają na celu przedstawić graczom klarowne cele, które pozwolą poczuć ducha League of Legends i pomogą wytworzyć intuicję odnośnie takich zachowań, jak choćby opuszczenie pola walki i cofnięcie się do bazy w odpowiednim momencie. W związku z tym, iż te zadania bazowane są na tym, co gracz robi w danym momencie (albo czego nie robi), to zawsze będą one adekwatne do sytuacji na polu walki.

 

Zaopatrzenie graczy w istotne i odpowiednio ulokowane informacje

Zasypywanie nowego przywoływacza zbyt dużą ilością informacji na raz również może mieć katastrofalne konsekwencje. Chcąc popaść ze skrajności w skrajność i nauczyć się wszystkiego już w pierwszym meczu, może doprowadzić, że tak na prawdę nie nauczymy się niczego. Dlatego powinniśmy uczyć się rozgrywki krok po kroku: poruszania się, atakowania, a następnie dopiero używania umiejętności nim wdamy się w bójkę ze stworami.

Przekazując informacje w odpowiednim tempie możemy zapoznawać graczy z konceptami, jakie towarzyszą grze i pozwolić im chłonąć wiedzę. Jako bonus – dzięki sposobie, w jaki Boty Powitalne trenują graczy, można przelecieć przez ten tryb niczym huragan. Osoby, które już miały doświadczenie z grami typu MOBA przebrną przez trening znacznie szybciej niż prawdziwy nowicjusz.

iis thumb Boty powitalne

Istnieją również czynniki, których specjalnie nie wprowadziliśmy do tego trybu po to, aby pozwolić samym graczom decydować, w jaki sposób zechcą uczyć się rozgrywki. Nasza nowa strona z rekomendowanymi przedmiotami nie zawiera talizmanów i przedmiotów wspierających, ponieważ mimo faktu, iż są one niezmiernie ważne, jeżeli chce się osiągnąć sukces, to wizja na mapie oraz jej kontrola nie winny być priorytetami dla początkującego gracza. Dobijanie stworów również było dla nas ciężkim orzechem do zgryzienia. Stwierdziliśmy jednak, iż powinno być opanowywane dopiero po tym, jak gracze nauczą się bardziej podstawowych umiejętności. Próba nauczenia graczy wszystkich cech, jakie posiadają przywoływacze na poziomie 30 byłoby zbyt przytłaczające i podważałoby sens samego uczenia, dlatego postanowiliśmy skupić się na podstawach i dać nowym rekrutom możliwość odkrywania bardziej zaawansowanych elementów.

 

Rozwój poprzez rozgrywkę

Gdy raz coś się nam uda, nie oznacza to wcale, iż zawsze tak będzie. Z tego właśnie powodu chcemy, by gracze powtarzali swe sukcesy do czasu, aż nie dojdą do perfekcji. Dla przykładu -obecna plansza treningowa prosi graczy, aby kliknęli raz prawym przyciskiem myszy by zaatakować. Podobnie jest w przypadku rzucania zaklęć. Wykształcenie pamięci mięśniowej nie dzieje się od razu i często spotykamy się z sytuacjami, w których nowicjusze nie są od razu biegli w skutecznym używaniu przycisków szybkiego dostępu w kilku pierwszych rozgrywkach.

qs2 thumb Boty powitalne

Dzięki Botom Powitalnym udało nam się utworzyć kilka ćwiczeń dla nowych przywoływaczy, które pomogą im nabrać wprawy. Spersonalizowane zadania będą posiadały powiadomienia na okrągło przypominające im, aby kupowali przedmioty, ulepszali umiejętności i cofali się co jakiś czas do bazy, nim sami będą wiedzieli kiedy podejmować te decyzje bez podpowiedzi. Dla graczy mających problem z zapamiętaniem konfiguracji przycisków przygotowaliśmy specjalne ikonki kursora, które będą sugerowały, jaki przycisk należy nacisnąć, by móc uzyskać pożądany efekt. Gdy nowi przywoływacze odstąpią już od treningu z Botami Powitalnymi, powinni posiadać odpowiednią wiedzę i praktykę, potrzebną do dalszej eksploracji gry bez poczucia zagubienia.

 

Zapewnienie graczom możliwości podejmowania wyzwań

W League of Legends grają osoby o zróżnicowanym poziomie umiejętności – zarówno weterani gatunku MOBA, jak również ci, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z grami komputerowymi. Utworzenie odpowiedniego wprowadzenia, które nie jest ani nudne, ani frustrujące dla wszystkich tych graczy jest kluczowym zadaniem Botów Powitalnych.

Poprzednio zdarzyło nam się zbłądzić w kwestii utworzenia odpowiedniego dla graczy wyzwania. W zasadzie niemała ilość nowych przywoływaczy przegrywała „Trening bojowy”, który w zasadzie powinien być jedynie pomocą przy uzyskiwaniu praktyki. Obserwowaliśmy tych graczy i wielu z nich stawało się graczami Złotej Ligi, więc problem ewidentnie nie leżał po ich stronie, a po stronie systemu, który miał ich przyuczać.

Dzięki Botom Powitalnym, będziemy w stanie zapewnić każdemu graczowi takie pierwsze doświadczenie z League of Legends, jakiego by oczekiwali. Nie chcieliśmy jednocześnie sprawiać, iż nowi rekruci czuliby się zaszufladkowani przez ten system, dlatego będzie on dynamicznie przystosowywał się poziomu umiejętności. Dzięki temu rekrut będzie widział coraz mniej podpowiedzi na ekranie, gdy jego umiejętności zaczną się rozwijać. Nowicjusze powinni wynosić jedynie przyjemność z rozgrywki przeciwko Botom Powitalnym i stopniowo uczyć się podstaw. Natomiast gracze bardziej zaawansowani szybko pojmą istotę gry i będą mogli wytyczać sobie nowe wyzwania w innych trybach rozgrywki.

 

Pierwszy krok

Mamy nadzieję, że jest to spory krok naprzód, jeśli chodzi o wyzwania dla graczy, o których się nie mówi, a które jednak są widoczne. Zdajemy sobie sprawę, iż nie rozwiązuje on wszystkich problemów nowych graczy, jednak mamy jeszcze masę pomysłów i sugestii naszej społeczności odnośnie praktykowania technik wykorzystywanych podczas meczów. Poza Powitalnymi Botami chcemy wprowadzić jeszcze kilka innych ulepszeń, które mogłyby pomóc nowym przywoływaczom jeszcze lepiej obeznać się z League of Legends.

Nowy tryb wkrótce trafi na PBE, a niedługo po tym na główne serwery, dlatego dajcie nam znać, co sądzicie o nowym systemie. Dzięki za czas poświęcony na przeczytanie tego wpisu!

Testujemy nowe boty – stream

$
0
0

Od godziny 17 zapraszamy Was na stream, na którym postaramy się pokazać niesamowitą frajdę z nadchodzącego trybu Doom Bots. Ruszamy od najsłabszych botów, aby wraz z rozwojem streama pokazać Wam do czego zdolne są najpotężniejsze z nich. Transmisję znajdziecie na kanale Twitch.tv/Sympatyczne_granie, a jeśli chcecie zagrać z prowadzącym – dodajcie przywoływacza brotest na serwerze testowym PBE (im nas więcej tym większy fun z gry icon smile Testujemy nowe boty   stream ). Zapraszamy!


Pomiędzy Brązem i Challengerem

$
0
0

„Meta” i wybierani championi różnią się w zależności od dywizji w jakiej gramy. Im wyższa liga tym gracze lepiej wykorzystują zalety postaci, ale też jednocześnie przeciwnicy potrafią je lepiej kontrować. Sprawdźcie przekrojowe porównanie najczęstszych picków w danych dywizjach.

 

Brąz

Champion Gier Wygranych Przegranych % Wygranych
Morgana 80155 41179 38976 51,37
Caitlyn 78615 39664 38951 50,45
Lee Sin 69687 32224 37463 46,24
Jinx 65532 33811 31721 51,59
Leona 64907 35086 29821 54,06
Xin Zhao 55880 28751 27129 51,45
Thresh 53310 25753 27557 48,31
Pantheon 49588 24035 25553 48,47
Lucian 48935 24492 24443 50,05
Master Yi 48050 24163 23887 50,29
Blitzcrank 48031 24752 23279 51,53
Katarina 46753 24575 22178 52,56
Yasuo 45811 22471 23340 49,05
Kayle 43160 23545 19615 54,55
Vayne 40833 18759 22074 45,94
 

Srebro

Champion Gier Wygranych Przegranych % Wygranych
Caitlyn 73040 36741 36299 50,30
Morgana 70243 36658 33585 52,19
Lee Sin 66061 30803 35258 46,63
Thresh 60760 29339 31421 48,29
Leona 60595 31677 28918 52,28
Lucian 52603 26046 26557 49,51
Jinx 49017 25375 23642 51,77
Vayne 38170 17681 20489 46,32
Blitzcrank 36862 18807 18055 51,02
Xin Zhao 35766 18292 17474 51,14
Tristana 34930 18436 16494 52,78
Pantheon 34851 17167 17684 49,26
Vi 34828 17832 16996 51,20
Kayle 32843 18233 14610 55,52
Yasuo 31643 15295 16348 48,33
 

Złoto

Champion Gier Wygranych Przegranych % Wygranych
Caitlyn 73693 37069 36624 50,30
Thresh 72337 34736 37601 48,02
Lee Sin 70785 33159 37626 46,84
Morgana 65116 34160 30956 52,46
Lucian 61395 29806 31589 48,55
Leona 56328 28797 27531 51,12
Jinx 39771 20769 19002 52,22
Tristana 39064 20897 18167 53,49
Vayne 36629 17003 19626 46,42
Vi 35561 18190 17371 51,15
Renekton 32546 15572 16974 47,85
Ezreal 28732 13534 15198 47,10
Blitzcrank 28695 14739 13956 51,36
Ziggs 28492 15277 13215 53,62
Braum 28152 14930 13222 53,03
 

Platyna

Champion Gier Wygranych Przegranych % Wygranych
Thresh 71694 34302 37392 47,85
Lee Sin 68001 31944 36057 46,98
Caitlyn 66519 33648 32871 50,58
Lucian 62473 29996 32477 48,01
Morgana 55129 29015 26114 52,63
Leona 41249 21066 20183 51,07
Tristana 38784 20641 18143 53,22
Vi 31966 16369 15597 51,21
Jinx 30186 15915 14271 52,72
Jarvan 29775 15627 14148 52,48
Vayne 29275 13628 15647 46,55
Ziggs 29163 15779 13384 54,11
Renekton 29021 13637 15384 46,99
Orianna 26403 12848 13555 48,66
Yasuo 24891 11677 13214 46,91
 

Diament

Champion Gier Wygranych Przegranych % Wygranych
Thresh 46694 22723 23971 48,66
Lucian 45633 21964 23669 48,13
Lee Sin 44933 21650 23283 48,18
Caitlyn 41704 21333 20371 51,15
Morgana 33758 17469 16289 51,75
Tristana 24410 12681 11729 51,95
Jarvan 20867 10917 9950 52,31
Lulu 19967 10542 9425 52,78
Ziggs 19711 10652 9059 54,04
Vi 19457 9971 9486 51,25
Orianna 18889 9279 9610 49,12
Leona 18680 9460 9220 50,64
Yasuo 17669 8225 9444 46,55
Nami 17470 8861 8609 50,72
Irelia 16868 8643 8225 51,24
 

Challenger

Champion Gier Wygranych Przegranych % Wygranych
Lucian 2367 1166 1201 49,26
Thresh 1851 962 889 51,97
Lee Sin 1809 901 908 49,81
Caitlyn 1678 837 841 49,88
Morgana 1344 697 647 51,86
Lulu 1291 697 594 53,99
Irelia 1141 597 544 52,32
Yasuo 1094 519 575 47,44
Tristana 981 504 477 51,38
Nami 942 501 441 53,18
Elise 893 462 431 51,74
Jarvan 887 459 428 51,75
Orianna 863 399 464 46,23
Gragas 799 394 405 49,31
Rengar 737 359 378 48,71
 

Ciekawostki

Morgana

Jest zwyczajnie gwiazdą – począwszy od brązu, aż po challengera utrzymuje bardzo wysokie win ratio w okolicach 53%

Caitlyn

Podobnie jak Morgana – utrzymuje przyzwoite win-ratio (około 50%) na wszystkich dywizjach.

Lee Sin

Bardzo dużo różnica w win-ratio pomiędzy najniższymi ligami i najwyższymi. Brąz-platyna utrzymują win-ratio na poziomie 46%, przy Diamencie i Challengerze wynik ten dochodzi do 50%.

Thresh

Thresh ma pozytywne win-ratio tylko w challengerze.

Lucian

Lucian jest częstym pickiem, jednak przegrywa około 52% meczów.

Lulu

Jej wysoką popularność da się zaobserwować jedynie w Diamencie i Challengerze, gdzie wygrywa około 53% meczy.

Irelia

Podobnie jak Lulu – popularna jest tylko na najwyższych poziomach rozgrywek, gdzie wygrywa 52% meczy.

Ziggs

Raczej nie jest grywany w brązie i srebrze, ale notuje 54% win-ratio i wysoki pick/ban rate od złota w górę.

Vayne

Grywana głównie od brązu do platyny – wygrywa jedynie 46% meczy.

Jarvan

Popularny od platyny w górę, wygrywa 52% meczy.

Tristana

Ma najwyższe win-ratio wśród najczęściej grywanych AD Carry. Rzadko grywana w brązie.

źródło: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/29ucbl/most_picked_champions_in_soloq_bronze_to

Problemy z EUW

$
0
0

Pomimo przeniesienia serwerów do oddzielnego centrum wybudowanego przez Riot w Amsterdamie problemy z serwerem EUW nie zniknęły. Od ponad godziny obserwujemy liczne zgłoszenia o niemożliwości połączenia się z serwerem chatu na EUW. Obecnie brak jeszcze oficjalnej reakcji ze strony Riotu – na oficjalnym forum nie pojawił się jeszcze temat wyjaśniający powody błędów, ani szacowany czas naprawy. Postaramy się na bieżąco informować Was o sytuacji.

Jak Francuzi grają w Lola

Lol rotacja 08.07.2014

$
0
0

30 Picków, czyli nikt nie powinien dyktować nam mety by Nepalski

Wreszcie mamy nowy patcher i wygląd klienta

$
0
0

Cześć wszystkim! Niedługo na PBE uderzą się zmiany, jakie wprowadziliśmy w patcherze oraz stronie docelowej klienta. Nim jednak je wypuścimy, chcieliśmy chwilę pomówić o tym, czego możecie się spodziewać po obecnych zmianach oraz naszych planach odnośnie klienta League of Legends.

Wysłuchaliśmy waszych opinii i wygląda na to, że nowy klienta jest jedną z najbardziej pożądanych przez was rzeczy. Zmiany te są jedynie pierwszym etapem obszerniejszego projektu, skupiającego się na polepszeniu doświadczenia graczy przed samą rozgrywką. Wraz ze zmianą wizualną patchera, sporą częścią fazy pierwszej jest wprowadzenie nowej technologii do klienta gry. Choć technologia ta odczuwalnie nie odmieni waszych doświadczeń po zalogowaniu do klienta, to pomoże nam planować przyszłe aktualizacje. Oznacza to, iż najbardziej skupiamy się tutaj na utrzymaniu stabilności, jednocześnie pracując nad płynnością aktualizacji klienta. Nie możemy się doczekać podzielenia się z wami naszymi długoterminowymi planami, jednak na chwilę obecną skoncentrujemy się nad ich fundamentem.

 

Tworzenie Bezpiecznych Zmian

Zacznijmy od krótkiej definicji. Kiedy mówimy o „kliencie”, mamy na myśli ekosystem technologiczny, który oddziaływane na wrażenia gracza przed rozpoczęciem rozgrywki. Każda interakcja, jakiej dokonujecie podczas przygotowań do meczu budowana jest przez połączone ze sobą na wzajem systemy, których celem jest zaprowadzenie was do samej rozgrywki.

Wynika z tego, że zachowanie stabilności League of Legends przeważa nad wszelkimi innymi aspektami przy wprowadzaniu zmian. Nim wprowadzimy większe zmiany, musimy mieć pewność, iż technologia, której używamy jest wystarczająco solidna, aby te zmiany unieść. Dlatego też, jako nasz pierwszy cel, obraliśmy najmniej ryzykowne elementy do zaktualizowania. Wygląd i uczucie towarzyszące korzystaniu z nowego patchera oraz strony docelowej klienta, zostały wybrane w taki, a nie inny sposób, by pomóc nam wprowadzić nową technologię, minimalizując potencjalne ryzyko i pozwalając nam na przedstawienie nowych – świetnych funkcji.

Kilka pierwszych patchy będzie oferować wprowadzenie, mające na celu dać rozeznanie odnośnie aktualizacji dodatkowych systemów. Na bieżąco będziemy nawiązywać do polepszania doświadczeń związanych z klientem, co pozwoli nam bezpiecznie urozmaicać samego klienta.

 

Co nadchodzi na PBE?

Przez kilka nadchodzących tygodni planujemy przetestować nową technologię w patcherze, która jednocześnie wprowadzi ulepszenia odnośnie sposobu, w jaki prezentowane są w nim informacje (korzystając z okazji wszczepimy stronie docelowej trochę botoksu, aby jej wygląd wpasował się w wygląd patchera). Technologia użyta w patcherze stanie się ważnym fundamentem przyszłych aktualizacji klienta.

Patcher i strona docelowa klienta gry prezentują wygodny sposób, w jaki można przedstawić nowości LoL oraz aktualizacje w samej grze, jednak w niektórych miejscach nie są jeszcze pełne.

clpbe PL thumb Wreszcie mamy nowy patcher i wygląd klienta

Praca-w-Toku: Aktualizacja Patchera

Użyjmy rotacji darmowych bohaterów, jako przykładu. Nasz obecny patcher pokazuje kilku bohaterów z rotacji w rubryce nowości, jednak jesteśmy zmuszeni przeklikać przez cały artykuł na stronie, aby odnaleźć pełną listę. Z nadchodzącymi zmianami, umożliwiono nam wyświetlić całą listę darmowych bohaterów bezpośrednio w patcherze. Opis patcha również jest wyświetlany, dlatego możecie czytać o zmianach, jakie wprowadzamy w trakcie ich pobierania.

Nowy wygląd skupia się na wizualnym przedstawieniu zawartości, wyświetlając przy tym media do każdego swojego elementu. Aby dobrze zaaplikować nową wizualizację, zwiększyliśmy rozmiar patchera, dając sobie tym samym, trochę więcej miejsca na przedstawienie kluczowych elementów i sprawiając, że przeglądanie artykułów staje się łatwiejsze. Korzystając z okazji – ulokowaliśmy ‚podstawowe’ elementy patchera takie jak: pasek postępu pobierania, status serwerów oraz wybór regionu, w górnej części okna. Postęp patchowania również został scalony w jeden pasek, by dać większą przejrzystość i bardziej aerodynamiczny efekt.

lppbe PL thumb Wreszcie mamy nowy patcher i wygląd klienta

Praca-w-Toku: Strona Docelowa Klienta

Strona docelowa klienta podlegnie tym samym zmianom kompozycji co patcher, lecz z kilkoma dodatkami. Jako część aktualizacji, rozciągnęliśmy jej zawartość, aż po brzegi klienta. Nie zmieniliśmy rozmiaru samego klienta, by nie musieć zreorganizować pozostałych jego elementów (poza częścią przeznaczoną na przyciski menu).

Ogólnie, wasze doświadczenia ze stroną nie zmienią się tak bardzo w jej pierwszej wersji. Sam proces patchowania również nie działa tak samo, więc nie spodziewajcie się zwiększonej prędkości pobierania. Również strona na runy, specjalizacje, system czatu itp. będą posiadały niezmieniony interfejs. Mimo, iż naszym celem jest dostarczenie wam lepszych wrażeń przed samą rozgrywką, nasz największy priorytet to nadal: dostarczenie solidnego i stabilnego klienta gry.

 

Patrząc w Przyszłość

Pierwsze zmiany nie zredefiniują waszych doświadczeń z klientem, jednak doskonale przedstawią naszą pracę, a propos której jesteśmy pewni, iż będzie bezpiecznym dodatkiem do gry oraz pozwolą nam testować naszą nową technologię. Jeśli jeszcze teraz nie znajdziecie zmian, których pożądacie – nie martwcie się. Wiemy, że niektóre elementy klienta wręcz błagają, aby je poprawić, a dzięki obecnym zmianom możliwe będzie wzięcie ich na warsztat.

Mamy klarowną wizję przyszłości klienta i ze spokojem w nią patrzymy. Nie możemy również się do czekać, aby podzielić się z wami kolejnymi planami, ale o tym już troszkę później!

 

Nowy klient oparty na HTML5

$
0
0

Obecny klient League of Legends bazuje na zewnętrznym rozwiązaniu Adobe Air. W związku z tym napotykamy na liczne problemy i ograniczenia samej platformy, której efektem jest przestarzały i ociężały klient (obecnie działanie sklepu pozostawię bez komentarza). Jednak zgodnie z najnowszymi zapowiedziami – już wkrótce nowy klient (a w zasadzie pierwsze jego fragmenty) trafią na serwery PBE.

Według informacji udostępnionych przez pracowników Riotu nowa wersja patchera ma bazować na HTML5 oraz kodzie pochodzącym wyłącznie od Riot Games. Wersja, która lada chwila wejdzie na PBE, jest pierwszym krokiem do poprawy jakości działania – skoro patcher bazować będzie na HTML5 można się spodziewać, że także sam klient zostanie zaprogramowany z użyciem tej technologii. Oczywiście do czasu pełnej przebudowy dalej będziemy musieli męczyć się z Adobe AIR, jednakże wydzielenie chociaż części funkcjonalności do lepszej technologii nastraja optymizmem.

e2d8b6a697 Nowy klient oparty na HTML5


OGN – nowe intro

Lodowe serce czy Omen Randuina

$
0
0

Tankowate postacie od zawsze były koszmarem dla tych, którzy napotykali się na nie. Pamiętacie tą nafeedowaną Shyvanę która mogła rozpocząć walki 1v4, wyjść z nich z połową HP i wygrać grę? Popatrzcie jeszcze raz na Match History – na pewno miała kupionego Randuinsa.
 

Dlaczego Randuins Omen jest taki dobry?

randuin 620x205 Lodowe serce czy Omen Randuina

Randuins był od dawna jednym z najlepszych przedmiotów w grze. Powołując się na statystyki Lolkinga, jest on bardziej popularny niż Dorans Ring i znajduje się w czołowej 15 naczęściej budowanych itemów.
Dzieje się tak ponieważ:

  • Jest to idealny item dla tanków. Daje nam dużą ilość HP które jest najbardziej uniwersalną statystyką, a całość dopełniona jest dużą ilością armora.
  • Redukujemy attack speed tych, którzy odważą się nas zaatakować. Jest to bardzo efektywne przeciwko ADC nastawionymi na autoattackowanie (popularnymi w tej mecie).
  • Jeden z lepszych aktywnych przedmiotów w grze. Obszarowy slow jest bardzo pożądany w teamfightach.
  • Cost efficiency – Biorąc pod uwagę jego statystyki i pasywę jest to jeden z bardziej opłacalnych itemów.

Poniżej przedstawione zostały ewentualne przedmioty, które mogłyby zostać kupione w zastępstwie za Randuinsa. Podane zostały też powody dla których ludzie wolą Randuinsa:

  • Sunfire Cape – Randuin zapewnia większy sustain i jest bardziej opłacalny pod względem golda wydanego na statystyki.
  • Thornmail – brak hp i utility.
  • Warmog’s Armor – Podatny na % damage. Nie posiada żadnych innych defensywnych statystyk do uzupełnienia.
  • Guardian Angel – Brak HP oraz zerowa opłacalność bez pasywy. Dodatkowo, nie zapewnia takiego CC.
  • Frozen Heart – Brak HP i niepotrzebna statystyka (mana) wykluczają go z mety manaless champów.

Chciałbym jeszcze raz rzucić okiem na wyżej wymienione przedmioty, szczególnie na Frozen Heart. Ci, którzy czytali kiedyś artykuły Difftheendera na Cloth9, na pewno pamiętają artykuł “Why Frozen Heart is the Best Item in the Game”.

Wraz ze wzrostem popularności postaci które nie posiadają many – (Dr. Mundo, Shyvana i Renekton) – Frozen Heart był bezużytecznym przedmiotem na którego kupno traciliśmy pieniądze, a to znaczyło, że był on słaby – co w teorii i matematyce jest nie do pomyślenia. Czas więc odwołać się do potęgi kalkulatora i udowodnić, że FH nie jest aż taki zły!
 

Patch Changes które buffują Frozen Heart

Ostatnio, w Patchu 4.10 Riot znerfił Randuinsa
  • Zmniejszenie prędkości ataku po byciu zaatakowanym zmniejszone do 10% (z 15%).
  • Zmniejszenie prędkości poruszania się po byciu zaatakowanym – usunięte.

Biorąc pod uwagę buffy które ADC dostali w ostatnim patchu, Randuins stał się o wiele słabszy niż był i to właśnie ten fakt czyni Frozen Hearta lepszym przedmiotem. Dla tych którzy zapomnieli, efekty Frozen Hearta:

frozen 620x154 Lodowe serce czy Omen Randuina

A tutaj widzimy ostatnie zmiany w patchu:

frozenPatch Lodowe serce czy Omen Randuina

Aura redukująca attack speed została znerfiona, jednak w dalszym ciągu jest mocniejsza niż ta od Randuinsa – szczególnie przez jej pewne i trwałe działanie (które działa teamowo, nie tylko dla ciebie). Mniejszy koszt i większa ilość armora także polepszają nieco sytuację.

Ostatnie zmiany dla Spirit of Ancient Golem zwiększają nasze HP o 25%, oznacza to że posiadanie większej ilości na każde 100 armora jest łatwiejsze.
Ze wszystkimi tymi zmianami – można by pomyśleć że frozen heart jest lepszy niż Randuins (gdyby nie ta mana).
 

Czynniki w porównaniach

Podstawowe różnice (pomijając pasywki/aktywki):

comparison table1 Lodowe serce czy Omen RanduinaDo pasywek i aktywek przejdziemy później. Skupmy się teraz na podstawowych statystykach i redukcji AS. Bardzo ważny jest fakt, iż Randuins w przeciwieństwie do Frozen Hearta zapewnia nam odporność na magiczne obrażenia (przez swoje hp) tak więc skupimy się teraz na porównaniach przeciwko autoatakującym ADC.

A oto lista czynników które trzeba uwzględnić porównując te dwa przedmioty:

  • HP – ile healtha posiadamy przed kupnem itemów. Czym więcej, tym lepiej dla Frozen Hearta (więcej armora lepiej zeskaluje się z większą ilością hp).
  • Armor Penetration – czym więcej Armor Penetration u przeciwników, tym lepiej dla Randuina, jako że Armor Pen bardziej dotyka Frozen Hearta (traci więcej armora ponieważ bazowo posiada go więcej).
  • Attack Speed – redukcja prędkości ataku jest liczona jako funkcja jej końcowej wartości, co różni się ze sposobem budowy AS. Innymi słowy, kupno daggera nie przedobrzy redukcji AS z Frozen Hearta.
  • Armor(pre FH/RO) oraz AD przeciwników – Część wspólna obydwu itemów – wpływa na ilość ataków które możemy na siebie przyjąć.

Teraz, kiedy wiemy o czym będziemy rozmawiać omówmy sposoby liczenia i założenia.
 

Metodologia i założenia

Najłatwiej byłoby założyć, że jesteśmy związani walką z jednym autoatakującym przeciwnikiem który posiada wszystkie spelle na cooldownie. Jest to bardzo specyficzny scenariusz, ale to z niego najłatwiej i najdokładniej jest otrzymać wyniki. Kluczowym założeniem jest 6% armor pena atakującego (z masterek 21/9/0). Na poniższych grafach posiadamy 100 armora przed kupnem Randuina/Frozen Hearta.

Dodatkowo: W pierwszym zestawie grafów daję 625 hp. Dlaczego? ponieważ Spirit of the Ancient Golem dodaje 25% hp.

Porównany zostanie scenariusz typu “Ile autoataków mogę wytrzymać przeciwko ADC z ____ AD i ___Armor Pen i _____ Attack Speed kiedy wybuduje Randuinsa/Frozen Hearta”.
 

Pierwsze Wyniki

Jak czytać grafy:

How to 620x474 Lodowe serce czy Omen Randuina

Kliknijcie na obrazki aby zobaczyć pełną rozdzielczość!

4 graph 620x401 Lodowe serce czy Omen Randuina

 

Wyniki nie mają większego znaczenia bez odpowiedniej interpretacji — wszystko co na nich widać to ogólny pogląd na sytuację.
 

Interpretacja wstępnych wyników

Na pierwszy rzut oka widać, że Randuins Omen to bardzo silny item który może przytankować od 2 do 5 ataków więcej niż Frozen Heart. Ale czy na pewno?

Powyższe wyniki były prowadzone z najlepszego dla Randuinsa punktu widzenia. Dodatkowe bonusy które RO otrzymał:

  • +625HP dla Randuinsa spowodowane 25% HP od Golema
  • Pominięcie ważnego czynnika jakim jest różnica kosztów (wynosi ona 400g).

Ewidentnie widać że Randuins Omen jest lepszy w każdej realistycznej sytuacji — i jest to absolutna prawda.
 

Key Points

  • Frozen Heart jest tańszy o 400g – do porównania dodamy więc health Ruby Crystala (również 400g).
  • Frozen Heart zapewnia więcej many i cooldown reduction, które pozwalają na castowanie większej ilości spelli, co może pomóc wygrać niejeden teamfight.

Pierwsze z tych zmian wpłynęły w znaczącym stopniu na wyniki przedstawione na wykresach. Zróbmy więc teraz porównanie w wypadku, kiedy to Frozen Heart jest przedstawiony w pozytywnym świetle:

  • +150 HP które otrzymujemy przez różnicę 400g.
  • -100 HP dla Randuinsa – nie zawsze budujemy Golema.
 

Więcej wyników - comeback Frozen Hearta!

Tutaj widzimy jak prezentują się wykresy z podanymi wyżej zmianami:

b 4 graph 620x401 Lodowe serce czy Omen Randuina

Widać tutaj że w bardziej realistycznym scenariuszu, Frozen Heart wydaje się być lepszym wyborem! W tym momencie możemy być nieco zdziwieni:

Frozen Heart jest zarówno gorszy jak i lepszy niż Randuins Omen – zależnie od sytuacji. Jak zdecydować co budować?

Przejdźmy do analizy wyników aby pomóc Wam na Summoners Rift!
 

Numerkami

Różnica w efektywności Randuins’a i Frozen Heart’a wynosi +/- 5 autoataków, zależnie od tego jak długo trwa rozgrywka i kiedy nabyliśmy Omen. Kiedy postanowiłem napisać tą analizę, spodziewałem się, że to Randuins wygra wszystkie porównania. Miłe zaskoczenie spotkało mnie kiedy uświadomiłem sobie jak blisko siebie znajdowały się obydwa przedmioty, szczególnie w scenariuszach wspomagających FH.

Czego dowiemy się o obydwu przedmiotach?

  • Obydwa przedmioty są stosunkowo silne vs. autoatakujacym postaciom.
    • Wynika z tego, że decyzję podejmujemy na podstawie potrzebnych pasywnych umiejętności (aoe slow/as redukcja).

Czynniki wpływające na decyzję:
 

Ogólne drzewko decyzyjne

Porozmawiajmy więc o teoretycznej sytuacji w której nie możemy się zdecydować na kupno Omena czy Frozen Hearta.

question1 Lodowe serce czy Omen Randuina

Randuin’s Omen wiedzie prym gdy:

  • Gramy przeciwko mocnym AP. Health z Randuinsa da nam więcej niż Mana z FH.
  • Jesteśmy championem bez many – Randuins jest w tym wypadku lepszy lecz Frozen Heart nie jest tragiczny (w najlepszym wypadku jest po prostu dobry) jeżeli CDR daje nam jakieś przyjemne bonusy.
  • Posiadamy 40% cdr.
  • Nie budujemy innych przedmiotów pod HP/posiadamy niskie bazowe HP.
  • Posiadamy umiejętności skalujące się z Armora/Healtha i uzupełnimy drugą ze statystyk nasze survivability (np. Rammus).
  • Potrzebujemy AoE spowolnienia dla lepszego CC.

Z Frozen Heart’em sprawa wygląda następująco:

  • Skalujemy się z większą ilością armora, many i cdr. (np Malphite czy Maokai) – Wolimy FH
  • Nie będziemy w środku teamfightu aby użyć Randuinsa – Frozen Heart może być preferowany
  • Nie mamy możliwości zmuszenia przeciwników do zaatakowania nas — Frozen Heart może być lepszym wyborem.
  • FH wolimy również gdy przeciwnik ma dużo autoatakujących postaci
  • Oraz gdy posiadamy wysoki bazowy HP.

Ważną sprawą dotyczącą FH jest fakt, iż ten item posiada aurę.

Niezależnie od wszystkiego, redukcja attack speedu i DPSU przeciwników będzie ciągła i pewna. Frozen Heart jest po prostu idiotoodporny.

W przeciwieństwie do Randuinsa, nie trzeba podejmować decyzji kiedy i jak zmaksymalizować działanie Frozen Hearta – to po prostu działa!
 

Itemizacja

Zarówno FH jak i RO wymagają Wardens Mail. Jako część wspólną, zignorujemy go. Całość zamyka się więc w wyborze pomiędzy Glacial Shroudem i Giants Beltem.

glacial vs giant 620x89 Lodowe serce czy Omen Randuina

A oto moje przemyślenia:

  • Giant’s Belt - Podstawowy przedmiot z HP.
    • Pomaga ci w walce przeciwko każdemu typowi obrażeń.
      • Sunfire Cape, Warmog’s Armor, Frozen Mallet and Rylai’s – although you’re probably not going to be building Rylai’s
    • Kosztując 1000g jest to najdroższy podstawowy przedmiot (poza BF swordem i Large Rodem). Wymaga oszczędzania przez pewien czas, opóźniając troszkę power spikes.
  • Glacial Shroud - Uniwersalny item który pomaga w wielu aspektach gry.
    • Duża ilość CDR i Armora.
      • Elise Malphite i Maokai to przykłady postaci na których wszystkie statystyki z Glacial Shrouda są przydatne
    • Tanie składowe przedmioty: 400 g za Sapphire Crystal i 300 za Cloth Armor.
    • Nie zapewnia takiej samej ochrony jak Giants Belt, chyba że mamy powyżej 1900hp.
    • Mana i armor na górnej alejce pomagają w dłuższych wymianach i ogólnym survivability na linii.

Stwierdzam więc, iż Frozen Heart wygrywa w pojedynku „co łatwiej budować”, chyba, że nie kupujemy zbyt często i możemy sobie pozwolić na wyczekanie na Giants Belta.
 

Kompatybilność Postaci

Powodem, dla którego Frozen Heart nie jest taki dobry na jaki wygląda jest bardzo mała ilość postaci na scenie Ligi Legend potrzebująca survivability, CDR oraz many. Postaciami, które mogą coś wyciągnąć z Frozen Hearta są:
  • Braum
  • Elise
  • Jax
  • Orianna
  • Thresh
  • Ryze

malphite1 620x167 Lodowe serce czy Omen Randuina

Wraz z buffami do attack speedu, Malphite staje się lepszym pickiem ze względu na jego redukcję AS, a Frozen Heart Malph jest koszmarem każdego adc.

Randuinsa natomiast można budować na wszystkim: od ADC przez junglerów i midów po toplane. W tej części nie ma dyskusji – Randuins wygrywa.
 

Aktyw vs Pasyw

Obydwa przedmioty mają niesamowite efekty. Randuin’s ma możliwość spowolnienia całego przeciwnego teamu podczas gdy Frozen Heart redukuje znacząco damage każdego AD. Jest wyjątkowo trudnym wyłonienie zwycięzcy gdyż scenariusze w League of Legends nie są powtarzalne. W zależności od teamcompu musimy podjąć decyzję o zakupie przedmiotu.

Parę pytań pomocniczych – aby rozwiązać wszelkie wątpliwości:

  • Czy potrzebujesz więcej CC czy więcej redukcji damage?
  • Czy twój team ogólnie potrzebuje więcej CC?
  • Czy stała redukcja AS o 15% jest bardziej potrzebna niż 2s slow?
  • Czy peelujesz dla swoich carrych czy wskakujesz na backline przeciwników?
 

Podsumowanie

Na początek, witamy wszystkich leniwych!

Tym, którzy przeszli przez tą wyczerpującą wycieczkę po wykresach, dziękujemy.

Przeciwko Autoatakującym – zależy od posiadania lub nie Spirit of the Ancient Golema – różnice wynoszą 5 autoataków w jedną lub drugą stronę, w zależności od HP. W bardziej realistycznych scenariuszach, FH i RO są bardzo podobne w byciu efektywnym, defensywnym przedmiotem.

Przeciwko wszystkiemu innemu Randuin’s Omen wygrywa dzięki swojemu HP.

Dla postaci – Randuins każdemu zapewnia te same statystyki defensywne działając podobnie na wszystkich postaciach z gry. Wartość Frozen Hearta różni się w zależności od specyfiki postaci (np. FH na Ryze będzie lepszym przedmiotem niż FH na Riven).

Itemizacja – Frozen Heart wygrywa jako że jego składowe przedmioty są bardziej potrzebne w mid game.

Pasywy Duża ilość czynników decyduje tutaj o ich efektywności. Pewne jest jednak to, że umiejętność pasywna FH sprawia, iż cały team jest bardziej odporny na AS wszystkich pobliskich przeciwników co powoduje, że jest on bardziej niezawodny.

Ogólnie Wydawać by się mogło, że nie doszliśmy do niczego w całym podsumowaniu. Po części jest to prawda – zarówno FH jak i Randuins są dobrymi itemami a ich wybór jest sytuacyjny. Pewnym jest jednak to, że więcej zastosowań, zarówno jeżeli chodzi o champion pool jak i sytuacje w grze, ma Randuins.

źródło: http://cloth5.com/randuins-vs-frozen

Oś czasu League of Legends

$
0
0

Od czasu oficjalnej premiery League of Legends minęło już niesamowicie dużo czasu, a sam LoL zmienił się nie do poznania. Dzięki ponownemu odkryciu osi czasu League of Legends chcielibyśmy zapytać także Was – kiedy zaczynaliście grę w LoL-a. Pamiętacie wszystkie wydarzenia z poniższej osi czasu?

 

EDIT

Jeśli wystarczająco osób wpisze moment w którym rozpoczęła się jego/jej przygoda z LoL-em to przygotujemy specjalną Oś Czasu H2W icon smile Oś czasu League of Legends

źródło: http://timeline.leagueoflegends.com

Nidalee i Shen dalej zbanowani na LCS

$
0
0

Podczas nadchodzącego tygodnia rozgrywek League of Legends Championship Series ponownie nie będzie dane nam obejrzeć Shena (ban spowodowany jest błędem dzięki któremu można anulować ulti) oraz Nidalee (postacie po mocnych reworkach są tymczasowo wyłączane z rozgrywek LCS).

W przeciwieństwie do poprzednich tygodni tym razem będzie nam dane zobaczyć Rengara, którego z pewnością zechce wybrać jungler amerykańskiego Cloud 9 – Meteos. Wielce prawdopodobne jest, że nie dane nam będzie ujrzeć także Kassadina, którego ban-ratio zawsze oscyluje w okolicach 100%.

Wygraj RP

$
0
0

Jako, że dawno nie organizowaliśmy już żadnych konkursów, ani losowań postanowiliśmy wraz z jedną z polskich cosplayerek umożliwić wygranie Wam 60zł, które będziecie mogli przeznaczyć na zakup RP (a co za tym idzie wymarzonych skórek). Zasady uczestnictwa w losowaniu są bardzo proste:

  1. Polub zdjęcie konkursowe
  2. Udostępnij je publicznie!
  3. Polub fanpage How2Win
  4. Polub fanpage Lightiin
  5. Napisz w komentarzu na fb GOTOWE!

W razie wszelkich pytań zapraszamy do kontaktu z Lightiin.

Viewing all 1213 articles
Browse latest View live