Kroniki Valoranu – Oko cyklonu cz.1
Weekend z podwójnym IP i specjalne wyprzedaże
Para czarnych charakterów obiera za cel League of Legends. Pod osłoną nocy włamali się do sklepu i ukradli najcenniejszy skarb Hippalusa (naprawdę kochał swoje skarpetki). Choć dwóch najlepszych detektywów w historii detekcji już wyciągnęło swoje lupy i fajki, to by opanować sytuację, zrealizujemy żądania rabusiów. To mroczne dni w League… tak jakby.
Oto ich żądania:
Weekend z podwójnymi PZ
od 09:01 28 listopada do 08:59 1 grudnia polskiego czasu.
Tajemnicze prezenty dla samych siebie
od 09:01 28 listopada do 08:59 2 grudnia polskiego czasu.
Cztery dni wyprzedaży.
Od 09:01 28 listopada do 08:59 29 listopada polskiego czasu.
- Baron Von Veigar – 487 RP
- Gragas Wandal – 487 RP
- Malphite z Rafy Koralowej – 375 RP
- Niedoszły Król Balu Amumu – 260 RP
- Zabójczy Kennen – 260 RP
- Ashe z Freljordu – 260 RP
- Długorogi Alistar – 260 RP
- Zwiadowca Teemo – 260 RP
- Plemienny Ryze – 260 RP
Od 09:01 29 listopada do 08:59 30 listopada polskiego czasu.
- Wygnana Morgana – 487 RP
- Twitch Wandal – 487 RP
- Szalony naukowiec Singed – 375 RP
- Rumble Wilk Morski – 260 RP
- Głębinowy Kassadin – 260 RP
- Galaktyczny Renekton – 260 RP
- Marmurowy Malphite – 260 RP
- Wojowniczka Szos Miss Fortune – 260 RP
- Brand Wandal – 260 RP
Od 09:01 30 listopada do 08:59 1 grudnia polskiego czasu.
- Irelia Infiltratorka – 487 RP
- Vladimir Wandal – 487 RP
- Pantheon Perseusz – 375 RP
- Kat Mundo – 260 RP
- Zamrożony Olaf – 260 RP
- Anivia Łowczyni Noxian – 260 RP
- Żądląca Akali – 260 RP
- Jax Wandal – 260 RP
Od 09:01 1 grudnia do 08:59 2 grudnia polskiego czasu.
- Sejuani Szablokłowa – 487 RP
- Siepacz Xin Zhao – 487 RP
- Tryndamere Wiking – 375 RP
- Hrabia Vladimir – 260 RP
- Corki w Szybkiej Furze – 260 RP
- Viktor Prototyp – 260 RP
- Burzowa Janna – 260 RP
- Nocturne z Pustki – 260 RP
Super Ultra Mega Olbrzymi (S.U.M.O.) Zestaw.
Wszystkie wymienione wyżej skórki 60% taniej (bohaterowie 50% taniej) w zestawie wielkości Cho’Gatha.
- 13,344 RP (24,724 RP jeżeli potrzebujesz bohaterów)
Nie mamy pewności dlaczego wybrali te konkretne skórki, ale żeby zapewnić im bezpieczeństwo, zamkniemy je w Klasycznym skarbcu 2 grudnia. Zostaną one objęte Programem Ochrony Skórek i pozostaną w Skarbcu dopóki na zewnątrz nie zrobi się bezpiecznie. W między czasie miejcie oko na tych czarnych charakterów.
Lol rotacja 18.11.2014
Nowa rotacja darmowych championów to niesamowita okazja do wypróbowania niekupionych jeszcze postaci. W nadchodzącym tygodniu będziesz mógł za darmo grać poniższymi championami:
Rotacja na nadchodzący tydzień nie jest jeszcze znana i pojawi się tutaj w okolicy godziny 19Gorąco polecamy najważniejsze wpisy minionego tygodnia – jeśli nie miałeś ich jeszcze okazji przeczytać, gorąco polecamy:
- Patch 4.20 Patchnotes/ zmiany Patcha 4.20
- Najwięcej gier jednym championem
- Jak odnaleźć się w sezonie 2015
- Weekend z podwójnym IP i specjalne wyprzedaże
Nie jesteś jeszcze fanem How2Win na facebooku/twitterze? Zapraszamy na nasze profile społecznościowe:
Wyprzedaż bohaterów i skórek: 18.11. – 21.11.
Ci bohaterowie i skórki będą przez ograniczony czas dostępni w o połowę niższej cenie!
Wyprzedaż skórek
Zapewnij bohaterom nowy wygląd dzięki dostępnym w promocji skórkom:
Akali Krwawego Księżyca
975 487 RP
Neonowa Vi
975 487 RP
Długorogi Alistar
520 260 RP
Wyprzedaż bohaterów
Dodaj do swojej listy tych bohaterów:
Historia polskiej sceny League of Legends: Poranek przy złotej zastawie
Poniższy tekst, prezentowany za uprzejmością Mateusza Kittza Tomczaka, stanowi retrospekcję historii profesjonalnej sceny międzynarodowej oraz sceny polskiej od jej zarania. Polecamy poświęcić szczególną uwagę przede wszystkim opracowaniu tej drugiej, ponieważ tak merytorycznych, pełnych materiałów na ten temat zwyczajnie nie ma. Jest to drugi odcinek cyklu zaplanowanego w sumie na osiem części; oryginał publikacji możecie znaleźć na fanpage autora, na którym również będą ukazywać się kolejne fragmenty.
Styczeń 2010 – Grudzień 2011
Artykuł ten pisałem całą noc. Celem było jak najbardziej szczegółowe przedstawienie wydarzeń oraz osób, które okrasiły tamten okres w rozwoju sceny. eSport jest dla mnie pasją, pisanie w nocy to coś całkowicie normalnego. Ogólnie w ostatnim czasie żyję bardziej jak nietoperz niż człowiek. W tym biznesie musisz być na bieżąco – musisz śledzić Azję, musisz śledzić Amerykę. Prawda jest taka, że za wnioski na temat Europy już nikt nie płaci. Gracze znają się na wylot, każdy o każdym wie wszystko. Styl gry, ustawienie się na linii, wardowanie – jeśli ktoś wymyśli coś nowego, staje się graczem bardzo wyróżniającym się na terenie kontynentu. Jeśli już mówimy o płaceniu, zapłacie czy ogólnie rzecz biorąc o pieniądzach to w eSporcie można by na te tematy książkę napisać. Niewypłacone pieniądze, kasa zabrana przez menedżerów, w większości nieważność kontraktów i brak możliwości pójścia do sądu by walczyć o swoją należność. Europa tak czy siak ma śmieszne pieniądze. Nie wydaję mi się, patrząc na poprzednie splity, by jakiś gracz zarabiał więcej niż 2500 EUR od organizacji w tym momencie w cyklu miesięcznym. Dla przykładu w Chinach i Korei gracze zabijają się właśnie o kwoty rzędu 200-300 000 zielonych, pięknie pachnących dolarów.
Dla Norwegów, Duńczyków czy Szwedów eSport jest strasznie nieopłacalny. Minimalna pensja w Danii dla zwykłego szarego pracownika rozdającego kawę to 20 USD na godzinę. W zestawieniu miesięcznym pracując na pełny etat zarabia więcej niż gracz LCS. W Polsce zawodowi gracze są coraz bardziej rozpoznawalni i wynoszeni na piedestał. Kilka razy podchodziły do mnie osoby w środkach komunikacji miejskiej prosząc o rozmowę, autograf czy zdjęcie. ROCCAT ma to pewnie w bardziej rozbudowanej skali. Powiem wam, że dla mnie nie ma przyjemniejszego uczucia niż rozmowa z takim młodym i chętnym wiedzy człowiekiem, który nie boi się zapytać jak stać się lepszym. Na tej scenie mieliśmy tyle talentów, na moich lekcjach często siedzę z diamentami z ogromnym potencjałem, ale oni nie pytają, nie są głodni rezultatów. Bez teorii nie ma praktyki. Wszystko to można porównać do obierania pomarańczy. Zapamiętajcie do zdanie. Jeszcze do tego wrócimy i to wyjaśnimy.
W sumie to na dworze już trochę świta. „Nowy Świt” to dla mnie codzienna walka z rzeczywistością. Ostatnio nie ma dnia rano bez papieroska, Crystal Castles, reddita i mocnej kawy przed 7:30. Człowiek musi jakoś żyć, jakoś na siebie zarabiać, cały czas być w obiegu. Ja mam takie szczęście, że konto wypełniam pisząc dla was informacje, ucząc graczy jak stawać się lepszym i bardziej kompletnym. Nie zamieniłbym tego na nic. Dużo osób zarzuci mi, że piszę o sobie, o zarabianiu i tym podobne. Jeśli ktoś pracuje tyle godzin co ja, śpiąc, jedząc, srając myśli o eSporcie to chyba nie ma w tym zjawisku nic dziwnego. Miałem dzisiaj z rana trzy propozycje sprzedania moich tekstów. Tekst za lajki na facebooku dacie wiarę? Panowie chcieli mieć moje marne wypociny na wyłączność. No niestety jest to cykl autorski, trochę depresyjny, więc zostaniemy na facebooku. Mateusz, nie sprzedałeś się, gratulacje! Teraz będzie mniej poetycko, tekst jest długi, więc momentami nie będę go przeciągał podając tylko suche fakty.
Początki polskiej sceny
Osoba, która nie zajmowała się eSportem na przełomie roku 2009 i 2010 nie zrozumie jak to jest budować coś całkowicie od nowa. W obecnych czasach jest o wiele łatwiej – rozwinięte social media, strony streamingowe, bogate organizacje wspierane przez jeszcze bogatszych sponsorów. W tamtym czasie nikt nie myślał o zarabianiu pieniędzy, nikt nie myślał o zwiedzaniu świata grając jednocześnie w League of Legends. Swoją przygodę zaczynałem w fazie beta na platformie amerykańskiej, a po otworzeniu serwerów europejskich postanowiłem przerzucić się na rywalizację na niższym pingu. Podobnie zrobili zresztą m.in. Mokatte czy Makler, którzy w tamtym okresie często gościli wśród najlepszych w cotygodniowych rankingach top100 publikowanych przez Riot Games. Kilka razy trafiali im się tacy zawodnicy jak Reginald czy HotShotGG, którzy w tamtym okresie już myśleli o tworzeniu eSportu. Niewielu z was może wie, ale wtedy EU League of Legends nie było hostowane przez Riot Games tylko przez inną firmę o nazwie GOA. Wydawca szybko jednak wycofał się z tego pomysłu i przejął klienta na własność – kilkugodzinne kolejki (większe niż teraz w World of Warcraft), patche wchodzące z kilkudniowym opóźnieniem i całkowity brak czatu niezbyt dobrze sprzyjały reklamie nowego potentata gamingowego. Pamiętam, że wchodziło się w customa przed wyjściem z domu, by nie wywaliło nas z klienta.
Ja w tamtym okresie zacząłem stawiać swoje pierwsze kroki w polskim community – po pewnym czasie zostałem redaktorem najbardziej prestiżowego portalu na temat League of Legends w Polsce – leagueoflegends.pl. Strona była własnością Mokatte, a z administracją pomagał mu cinek. To właśnie oni dali mi szansę bycia pierwszą osobą w Polsce, która pisała o League of Legends typowo na tematy eSportowe. Byłem także menadżerem organizacji Pro Gloria Gentis. Właścicielom gamingu zaproponowałem zbudowanie składu League of Legends. Kilka dni później swój pierwszy kontakt ze sceną rozpocząłem wybierając ekipę: Veggie, Jokieez, jebałmniepies (Hieronim), Nitrro, Bambino i Prs Paralajz. Mokatte i Makler w międzyczasie tworzyli swój zespół o nazwie ALS z Francuzami (potem znanymi jako Team Sypher w sezonie drugim). Ekipa radziła sobie bardzo dobrze w rozgrywkach Go4LoL Europe. Go4 były wtedy bardzo prestiżowe, występowały tam wszystkie najlepsze drużyny na kontynencie takie jak Fnatic, aAa czy SK Gaming. Gdy jakaś ekipa z naszego kraju awansowała do ćwierćfinału to na lol.pl powstawał news, który świadczył o dużym prestiżu. Za tę fazę rozgrywek było też bardzo dużo kittzpointsów (jest tu ktoś z 2010/2011? prowadziłem ranking na forum, w którym rozdysponowywałem punkty za udział w turniejach międzynarodowych, oh fuck me, mati, you attention whore).
Po pewnym czasie bracia Kukier stwierdzili, że gra w języku obcym nie ma sensu i postanowili przerzucić się na lokalną scenę. W tamtym okresie tryb 3on3 był równie popularny co 5on5 i to właśnie podczas takich rozgrywek panowie spotkali się z IceRRem. Po pewnym okresie został on trzecim członkiem późniejszego Gameburg Team. Czasem pogrywał także z nimi cinek, który mieszkał na tym samymi osiedlu co Mokatte i Makler. W topce rankingu był także inny, polski zespół w składzie Czaru, ArQuel i Weedman.
Pojawił się także pierwszy lan w Polsce (a konkretnie w Łodzi) organizowany przez Mariusza „manieq” Dziarmagę. Ekipa triumfatorów to Mokatte, Makler, cinek, IceRR i Necro. To miał do powiedzenia Konrad na temat tego turnieju:
„Zawody wygraliśmy bez żadnego oporu i zgarnęliśmy o ile pamiętam po 100zł (co w tym momencie wydaje się bardzo komiczne) Zawsze był to jakiś początek i pierwsze przetarcie z tego typu imprezami. Pierwszy raz poczuliśmy ten przypływ adrenaliny i usłyszeliśmy zza pleców komentarze przypadkowych osób typu „ale oni to zrobili, wow” itp. Wtedy pojawiły się pierwsze głosy w drużynie – chłopaki, to jest fajne!”
Po powrocie do domu Mokatte napisał po jednej grze do Czara i bardzo konkretnie ustalili skład nowej drużyny – powstał pierwszy i stabilny zespół na naszej scenie: Mokatte, Makler, Weedman, ArQuel, Czaru i IceRR.
„Uznaliśmy, że 6 to optymalna liczba, ponieważ wtedy, nie traktując League of Legends na tyle poważnie – absencja jednej osoby wciąż stwarzała okazję do wspólnego grania. Problem pojawił się kilka miesięcy później…”
Kilka miesięcy później – mowa tutaj o pierwszym, dużym evencie lanowym na naszym podwórku – East Games United 2011 w Białymstoku. Postanowiłem zrobić dla was stronkę z drabinką:
http://lol.esportspedia.com/wiki/East_Games_United_2011
Przed eventem opuściłem drużynę, która postanowiła rozstać się z Prsem i wstąpić w szeregi BenQDELTAeSports. Ich menadżerem w takim okresie został Biker. Na scenie powstał także inny team pod nazwą Adversa – Kubon, Nicker, mWader, mBacior i rozpierdol1. Weedman nie pojechał na EGU (był z UK, nigdy więcej nie odezwał się do kolegów z poprzedniej drużyny) i cinku musiał go zastąpić. Po raz pierwszy ekipa przywdziała koszulki jakiejkolwiek organizacji – było to Gameburg Team.
Relacja z dojazdu GBT na lana/powrotu do domu w wykonaniu Mokatte i cinka: http://pokazywarka.pl/2nmoer/
Gameburg Team wygrał EGU dosyć kontrowersyjnie. Już w pierwszej rundzie przegrywali stosunkowo mocno, ale rywalom wywaliło połączenie. GBT w tym czasie pushowało sobie spokojnie. Screeny z turnieju w paczce zdjęć. Po lanie IceRR postanowił zakończyć karierę, a do drużyny dołączył Kikis, który wymieniał się głównie z ArQuelem i Mokatte. Podobne problemy przeżywała Adversa, która skuszona ofertą od Frag eXecutors postanowiła dokonać zmian w składzie. W nowym line-upie FX widzieliśmy: Kubona, Nickera, Imbę, Alvado i Ismaro.
FX-y zadebiutowały na arenie międzynarodowej bardzo dobrze. Kubonowi i spółce udało się awansować na pierwszy międzynarodowy turniej w historii polskich drużyn League of Legends. Był to Intel Extreme Masters VI w Kolonii. eXecutors po dosyć ciekawych grach odpadli z wynikiem 0:3 przegrywając z Counter Logic Gaming, SK Gaming i Fnatic. W międzyczasie zachodziły zmiany w DELCIE. Skład opuścili Bambino i Hieronim, których zastąpili Celaver i Puki (czasem za niego jeździł Dedrayon). Kilka tygodni później za Nitrro i Jokieeza do drużyny wskoczyli Libik i Vander.
Kolejnym ważnym turniejem był event organizowany przez ESL & Cybersport w Zabrzu. Rozgrywki znowu wygrało Gameburg Team pokonując w finale PlayGENE.
Tak Mokatte wypowiedział się o tym turnieju:
„Był to nasz pierwszy, duży event. Odbywał się on w sali kinowej, która podczas naszych meczów była wypełniona niemal po brzegi. Pierwszy raz mieliśmy okazję spotkać się z tym pięknym widokiem. Podnosisz głowę ku górze, a Twoim oczom ukazują się setki fanów League of Legends ze wzrokiem wlepionym w grę, o której przebiegu decydujesz tylko i wyłącznie Ty. Aplauz i hałas podczas udanych akcji, stres, adrenalina i ogrom oklasków po zwycięstwie. Taka mieszanka doznań i emocji jest bardzo ciężka do opisania, natomiast bardzo łatwo powiedzieć, że ten kto raz miał z czymś takim do czynienia – będzie robił wszystko aby to powtórzyć. To jest jak narkotyk. Po Zabrzu nikt nie miał już wątpliwości co chcemy robić przez najbliższe lata i tak zaczęła się nasza poważniejsza przygoda z eSportem.”
Potem nadszedł czas na Tembakan Lan 2011 w Nowym Sączu. Do grona faworytów aspirowały cztery ekipy:
- GBT: (Kikis, Mokatte, Makler, cinku, ArQuel, Czaru)
- DELTA: (Veggie, Dedrayon, Celaver, Libik, Vander)
- FX: (Imba, Ismaro, Alvado, Kubon, Nicker)
- PlayGENE: (LeoFromKorea, owoc, DiabloS, MrMad, Mataha)
Mimo utraty pierwszej w historii na turniejach lanowych mapy przez GBT zdołali oni potem trzykrotnie pokonać FX w playoffach i sięgnąć po złoty medal. Na trzecim stopniu podium uplasowała się DELTA.
Tutaj galeria z eventu: https://www.facebook.com/media/set/…
Na scenie w tamtym okresie zaczęła kształtować się nowa ekipa graczy Defence of the Ancients. W składzie nowego teamu o nazwie Time-Out występowali: Creaton, niQ760, eRot1c, SuperAze i Valgaav. Drużyna była bardzo utalentowana, w kwalifikacjach online do WCG, jeśli mnie pamięć nie myli, prawie zdołali pokonać Gameburg Team nie posiadając nawet 30 poziomów na swoich kontach. Dużą rolę odegrał w tym Creaton, który wtedy grał na środkowej alei, a jego podstawowym czempionem był Karthus.
Przed Polakami widniały w tamtym momencie trzy najważniejsze turnieje eSportowe w roku 2011: Cybersport Games Festival, World Cyber Games Polska oraz Samsung Euro Championship. Zacznijmy może od turnieju w Łodzi organizowanego przez Cybersport.pl.
Jest to o tyle ważne i interesujące, że był to jedyny przegrany LAN w Polsce przez GBT/MYM aż do października 2013, w którym to MYM uległ H2k (obecnemu Team ROCCAT) podczas finałów Ligi Cybersport. W Wielkim Finale gracze GBT zostali ograni przez DELTE. Nawet złoto czasem się brudzi…
DELTA nie mogła wybrać sobie lepszego momentu na triumf nad GBT… było to na kilka dni przed World Cyber Games Polska, którego triumfator jechał do Korei na światowe finały. Na lana do Warszawy postanowił jednak nie przyjechać Puki style (zastąpiony przez Hieronima, wcześniej miał jechać Jokieez, ale drużyna na dzień przed eventem zmieniła zdanie). Na lanie niespodzianek nie było. FX pokonali DELTĘ, GBT pokonało FX-ów i to ekipa Mokattego sięgnęła po pierwsze, oficjalne mistrzostwo Polski. DELTA po tym turnieju była jeszcze bardziej smutna z powodu tego, że zajmując miejsce poza top2 nie zdołała zakwalifikować się na Samsung Euro Championship. Ze wszystkich ekip w Warszawie najbliżej pokonania Gameburgów było MaxFloPlay (byłe Time-Out), które zdołało urwać mapę w półfinale. Kto wie jakby potoczyły się losy tych wszystkich zawodników, gdyby Puki zjawił się w Warszawie? Czy mówilibyśmy teraz o złotym roku Gameburga? Czy ktoś kojarzyłby takie nicki jak Czaru czy Kikis?
Dwukrotnie już wymieniłem nazwę Samsung Euro Championship, a pewnie niewielu z was wie z czym to się je. SEC to Mistrzostwa Europy organizowane przez WCG. W 2011 roku odbywały się w Warszawie i pod względem nagród pieniężnych do dziś zostaje to trzeci co do wielkości turniej w naszym kraju na scenie League of Legends po IEM-ach w Katowicach. Obsada była fatalna, GBT pokonało w finale Frag eXecutors zgarniając 15 000 dolarów. Przegrani musieli zadowolić się kwotą o 5 000 mniejszą.
Po wydarzeniach w Warszawie polska scena wpadła w marazm. DELTA się rozpadła. Pokłócone między sobą FX również. MaxFloPlay na chwilę zainwestowało w Overpowa, by rozejść się w niepamięć. Oczy całej widowni zwrócone zostały na Busan w Korei gdzie już exGBT (pożegnali się i z organizacją, i ArQuelem) mierzyło się z najlepszymi ekipami na świecie.
Gdy mówimy o 2010/2011 roku nie możemy nie wspomnieć o Shusheiu. Tak – ośmielmy się to powiedzieć, mieliśmy najlepszego zawodnika na świecie przez pewien moment. Mistrz Sezonu Pierwszego, triumfator IEM w Nowym Jorku, trzecie miejsce na IEM W Kolonii. Triumf podczas pierwszego eventu lanowego w historii League of Legends w Europie (IEM V Hannover Invitational w barwach myR – powtórka meczu:https://www.youtube.com/watch?v=d83W6x-knxY). Jego Alistar, jego Gragas do dziś są legendarni. Żaden zawodnik z naszego kraju nigdy nawet nie zbliżył się do jego sukcesów i tak powinniśmy Shusheia wspominać.
Europejskie życie community odbywało się na streamingowej stronie own3d.tv. Jeśli chodzi o polskie community, wszystko działo się w trzech miejscach:
- na leagueoflegends.pl, gdzie profesjonalni gracze rozmawiali jak równy z równym z szarymi użytkownikami
- na cybersport.pl, gdzie prowadzone były relacje z licznych turniejów
- na IRC #leagueoflegends.pl, który był wtedy bardzo popularnym miejscem, gdzie wszyscy widzowie (a były ich setki) oglądali razem mecze z różnych turniejów. Pamiętam moment, gdy Shushei wbił na IRC tuż po wygraniu S1WC i rozmawiał z ludźmi. Nie dało się nic przeczytać, bo czat tak szybko się przewijał. Pamiętam, że to co wtedy pisał było bardzo atencyjne. Nie przytoczę dokładnych słów, był wtedy pewnie bardzo rozemocjonowany – co nie zmienia faktu, że ja osobiście od tamtego czasu szanuję go trochę mniej. Dobrzy gracze nie muszą udowadniać wszystkim w rozmowie, że są najlepsi. To się po prostu wie.
Co jeszcze trzeba sobie przypomnieć o rodzimej scenie League of Legends z tamtego czasu? Swoje pierwsze kroki na scenie stawiał Tadzio z Hypera. Czaru nie dał sobie w kaszę dmuchać i bardzo często ostro dyskutował z Nastridem. DELTA, a głównie Libik w każdym meczu soloq trollowali, wtedy najpopularniejszego streamera w Europie – ocelote’a. Carlos chyba już jednak wybaczył naszym rodakom, ale w tamtych czasach nienawidził Polaków (a był bardzo toxic). Oj słabą opinię tworzyli nam panowie z DELTY. Ogólnie w tamtym okresie bardzo dużo naszych rodaków było strasznie toxic – rozpierdol1, mWader i mBacior byli z tego znani. Niestety na lanie troszkę mniej. Jeżeli już wchodzimy w lanowe szczegóły to Mokatte musiał ustawiać do pionu Imbę, co pewnie wielu z was już słyszało. Najpopularniejszym trollem w Europie był wtedy nasz rodak o nicku Pekslol. Każdy go nienawidził (zobaczcie fotki z albumu). Tak tylko dodam ośmiu Polaków, którzy najszybciej wbili 2000 ELO ( http://i.imgur.com/OjDgwKp.png – pod tym linkiem znajdziecie listę picków jakimi grali):
- Pekslol
- ArQuel
- Missbulgaria
- Makler
- Kikis
- Creation Slave
- Nitrro
- Shushei
Po przebrnięciu fazy grupowej w Busanie, rywalem exGBT było koreańskie NaJin e-mFire. Zespół kierowany przez MaknooNa prawie zdołał pokonać naszych rodaków (mieli już zniszczone 3 inhibitory), lecz dzięki świetnym zagraniom Mokatte na Alistarze w jungli Polacy zdołali wrócić do gry i wygrać całe spotkanie 2 do 1. Do dziś dla mnie jest to najlepsze spotkanie jakie w życiu oglądałem, lecz niestety nie mogę znaleźć powtórek. W meczu półfinałowym exGBT dosyć łatwo rozprawiło się z Counter Logic Gaming, w którym występowali wtedy już legendarni HotShotGG czy TheOddOne (był to mix z Kanady na WCG, drużyny musiały być z jednej nacji). W finale jednak amerykańskie Chicks Dig Elo odprawiło Polaków z kwitkiem ze stosunkiem 2 do 0. Na konta exGBT wpłynęło 6000 $ oraz zainteresowanie światowej sceny. Po turnieju drużyna postawiła sobie jeden cel – walka o najwyższe trofea w 2012. Cinek nie miał wystarczająco dużo czasu na grę i postanowił opuścić swoich kolegów z osiedla. Na jego miejsce wskoczył Libik. Wszystko wskazywało na to, że rok 2012 będzie rokiem naszych rodaków. exGameburg Team może nie wygrało światowego turnieju ale w Polsce słychać było porównania do złotej piątki z CS1.6. Mokatte i spółka byli złoci na scenie lokalnej i walczyli z najlepszymi o trofea międzynarodowe. Tym turniejem narodził się eSport w najwyższej postaci w naszym kraju. Potem było już tylko lepiej!
Wiecie co mnie najbardziej cieszy z tamtego okresu? Zdajecie sobie sprawę dlaczego 2010/2011 to najlepszy czas na naszej scenie. To proste – wszyscy byliśmy pie***nymi gówniarzami, a zrobiliśmy coś z niczego. Popatrzcie ile teraz zawodnicy mają lat – znacie wielu powyżej 22 roku życia? Teraz cofnijmy się o praktycznie 4-5 lat do tyłu – 16/17 latkowie nakręcili biznes, na którym teraz tysiące osób trzepie ogromną kasę. Aż się łza kręci, że to się udało….
Strasznie pozytywny ten artykuł prawda? Mało dram, dużo dobrych wyników… niestety im dalej w las, tym więcej drzew. Potem już było tylko gorzej…. a wszystko przez te głupie pomarańcze!
Nowe skórki do Malzahara, Orianny, Sejuani, Thresha i Elise
Na serwerach PBE pojawiła się właśnie nowa aktualizacja zawierająca mnóstwo nowych skórek i ikon przywoływacza. Sprawdźcie co tym razem przygotował Riot.
Nowe skórki
Snow Day Malzahar975RP
Winter Wonder Orianna975RP
Poro Rider Sejuani975RP
Blood Moon Thresh975RP
Blood Moon Elise975 RP
Nowe ikony przywoływacza
Oficjalne zmiany patcha 4.20 / Official patchnotes 4.20
Nie odpowiadamy za jakość polskiego tłumaczenia – zalecamy czytanie w języku angielskim – patch notesy polskie wielokrotnie miały błędy wpływające na przyjemność ich odbioru.
Hej, przywoływacze!
Witamy w patchu 4.20, pierwszym w przedsezonie 2015. To jedna z największych aktualizacji League of Legends jak do tej pory. Ufff.
Głównym motywem naszych działań w przedsezonie 2015 (będziecie to słyszeć wiele razy) jest różnorodność strategiczna. Brzmi to jak bardzo niejasny koncept (pamiętacie fantazję dotyczącą późnego etapu gry z przedsezonu 2014?), ale nasze plany sprowadzają się do stworzenia większej liczby dróg do zwycięstwa, aby decyzje podjęte w czasie meczu miały tak duże znaczenie, jak wybór bohaterów. W poprzednich latach brakowało nam odpowiednich zasobów na zrównoważenie różnych strategii, więc gdy drużyny wymyśliły wyjątkowy sposób na wygranie, musieliśmy obserwować, jak Ziggs nieustannie bombarduje przeciwników w składach skupiających się na nękaniu, albo bezpośrednio zająć się stukniętym Yordlem. W tym roku, zamiast próbować „naprawiać” taktyczne problemy z poprzedniego sezonu, wprowadziliśmy olbrzymią liczbę zmian do celów na mapie, całkowitą modyfikację dżungli i przedmiotów do niej oraz dodaliśmy/zmieniliśmy sporo przedmiotów pod względem strategicznym. Dzięki tym nowym rzeczom, ścieżka do zwycięstwa będzie różnić się w każdym meczu i mamy nadzieję, że zwiększy to różnorodność strategiczną i skłoni was do eksperymentowania.
Mówiąc jasno, mieliśmy wątpliwości, co do wprowadzenia tylu zmian do gry, ale zdaliśmy sobie sprawę, że przedsezon jest najlepszym momentem na zmiany, dopracowywanie i rozwijanie, więc w tym roku postawiliśmy sobie ambitne cele. Warto też wspomnieć, że to dopiero początek. Mamy tu… dużo zmian i, ponieważ nie wszystko możemy przewidzieć, spodziewamy się, że gra nie będzie idealna i będzie wymagała wielu poprawek. Jednakże jesteśmy pewni kierunku, w jakim zmierza ten przedsezon i z radością będziemy wprowadzać zmiany wraz z upływem czasu. Nie możemy porównywać miesięcy naszych testów z milionami przeprowadzonymi przez was, więc jesteśmy podekscytowani (i trochę przerażeni) tym, co pokażecie.
W każdym razie, dostępnych jest dużo informacji na temat przedsezonu, wliczając w toPrezentację przedsezonu 2015 oraz bardzo ładną Mikrostronę przedsezonu 2015. Sprawdźcie je, jeżeli chcecie poznać dokładniejsze wprowadzenie do zmian, ponieważ w tych notatkach znajdziecie bardzo dokładne uzasadnienie naszych działań. Spodziewajcie się dalszych informacji!
PS Dokonaliśmy graficznej aktualizacji drzewa uwielbianego przez wszystkich! Grajcie drzewem codziennie.
Chris „Pwyff” Tom
Bohaterowie
Opis ogólny
Mimo że staramy się ułatwić życie wielu dżunglerom w tym przedsezonie, niektórzy z nich odniosą większy zysk z tych zmian niż inni. Wprowadzanie „wyprzedzających” osłabień w systemach, których nie przetestowano publicznie, może wydawać się dziwne. Te postacie ciągle pojawiają się podczas naszych wewnętrznych testów i nie chcemy, żeby Amumu (to tylko przykład) został jeszcze większą gwiazdą kolejki solowej, niż jest w tej chwili.
Druga sprawa – w zmianach dotyczących bohaterów zobaczycie statystykę zwaną „statystyką rozwoju” zamiast statystyk „co poziom”. Powodem tego jest skomplikowana matematyka, która odpowiada za podstawowe statystyki i zwiększanie się ich co poziom, o czym dokładnie możecie przeczytać tutaj.
Zalecane przedmioty
Zysk statystyk co poziom
Wyrównano przewagę statystyk przy awansach. Mówiąc szczerze, Leona i Graves wciąż spuszczą wam łomot na 2. poziomie, ale przewaga poziomów powinna być bardziej widoczna przy poziomach umiejętności, a nie samych statystykach. Znormalizowano regenerację many u magów i wspierających, aby wziąć pod uwagę zmianę przedmiotów regenerujących manę.
Mówiąc prosto, staramy się wyeliminować przewagi poziomowe spowodowane zyskiem statystyk. Biorąc pod uwagę, jak potężne są podstawowe ataki i poziomy umiejętności we wczesnej fazie gry, stały wzrost statystyk co poziom powiększał zyskiwanie przewagi we wczesnej fazie gry – zwłaszcza wzrost przy drugim poziomie, który powodował, że walczący w alei zyskiwali znaczną przewagę nad przeciwnikami.
Zmieniając obrażenia od ataku zauważyliśmy okazję do lekkiej zmiany braku równowagi między dystansowymi i walczącymi wręcz bohaterami w alei, więc postacie dystansowe (oraz Jayce i Kayle) nie będą mieli modyfikowanych podstawowych obrażeń od ataku przez wzmocnienie podstawowych statystyk (co sprowadza się do +2 pkt. obrażeń od ataku dla bohaterów walczących wręcz). Pewnie można powiedzieć coś o niechęci do straty, ale nie będziemy się w to zagłębiać.
- Poziom 1: Natychmiast zyskujesz 0% statystyk rozwoju. Wszystkie „podstawowe statystyki” będą wyliczane na podstawie tego.
- Poziom 2: Zyskujesz 72% statystyk rozwoju
- Poziom 3: Zyskujesz +75,5% statystyk rozwoju
- Poziom 4: Zyskujesz +79% statystyk rozwoju
- … Zyskujesz +((Poziom*3,5-7) + 72)% statystyk rozwoju
- Poziom 18: Zyskujesz +128% statystyk rozwoju
Zmiany regeneracji many bohaterów
Te zmiany regeneracji many nie są do końca powiązane z zyskiem statystyk, ale raczej z modyfikacją przedmiotów regenerujących manę (a dokładniej dlatego, że teraz zależą od podstawowych statystyk, a od nie stałych wartości). Za tym wszystkim kryje się skomplikowana matematyka, ale tworzy to fundamenty pod całą przyszłą pracę, która będzie miała na celu rozróżnienie bohaterów pod względem regeneracji many. Innymi słowy, przed tym patchem regeneracja many była trochę przypadkowa, a każdy z bohaterów był równoważony w oparciu o najbliższego odpowiednika. Jeśli teraz będziemy zmieniać podstawową regenerację many bohatera, to tylko wtedy gdy pojawi się ważny powód. Zobaczycie wyraźną różnicę w tym, jak przedmioty regenerujące manę działają na bohaterów.
- Następujący magowie / broniący wspierający mają teraz 6 pkt. podstawowej regeneracji many (pm5) i +0,8 pkt. regeneracji many (pm5):
- Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
- Następujący tradycyjni wspierający mają teraz 9 pkt. podstawowej regeneracji many (pm5) i +0,4 pkt. regeneracji many (pm5):
- Janna, Nami, Sona, Soraka

Maokai
Maokai ─ zaktualizowano go! Przeczytaj artykuł o całej historii lub zapoznaj się z poniższym streszczeniem.
Ogólne

Azir
Duże wzmocnienie Q i E we wczesnej fazie gry, niewielkie osłabienie W w późnej fazie gry pod względem mocy umiejętności.
Uważamy, że Azir jest w dość dobrym miejscu, jeżeli chodzi o siłę, więc trochę zmieniamy numerki, aby wyrównać wzrost jego siły. Wczesne wzmocnienie Q i E powinno pomóc mu rozwinąć skrzydła, a osłabienie żołnierzy w późnej fazie gry sprawi, że nie wzbije się zbyt wysoko.
Q – Piaskowy Szturm
W – Powstańcie!
E – Ruchome Piaski

Amumu
Mniej podstawowego pancerza, zmniejszone obrażenia W na niskich poziomach.
Ze zwiększonymi poziomami zdrowia w dżungli, ta mała mumia, zadająca obszarowe obrażenia zależne od procentu zdrowia, odniesie duże korzyści ze zmiany dżungli w przedsezonie 2015. Wprowadzamy wyprzedzające zmiany, aby lepiej kontrolować jego szybkość dżunglowania, ale i tak spodziewamy się, że będzie jednym z potężniejszych bohaterów w przedsezonie.
Ogólne
W – Rozpacz

Evelynn
Wzmacniamy podstawowy pancerz Evelynn, aby mogła przeżyć w nowej dżungli.
Mimo że Eve spędza niewiele czasu na czyszczeniu dżungli, a więcej na doprowadzaniu przeciwników do białej gorączki, odkryliśmy, że ma zbyt duże problemy w nowej dżungli. Podkręcenie jej podstawowych statystyk powinno sprawić, że Evelynn nie będzie niewidzialna podczas wyboru bohaterów.
Ogólne

Fiora
Zmieniamy sposób zadawania obrażeń przez Taniec Ostrzy. Będzie zadawał takie same obrażenia pojedynczemu celowi, ale mniej obrażeń obszarowych z Tiamatem / Krwiożerczą Hydrą.
Mimo że dziwne jest osłabianie bohatera ze względu na doskonałą synergię z jednym z głównych przedmiotów (w tym wypadku Tiamat / Krwiożercza Hydra), Fiora jest wyjątkowym przypadkiem, ponieważ Tiamat umożliwia jej zmianę trudnej do skontrowania umiejętności (Taniec Ostrzy) w zadającą duże obrażenia obszarowe, trudną do skontrowania umiejętność. Dodatkowo, niektóre z naszych przewidywań pokazują, że Fiora prawdopodobnie odniesie duże korzyści ze zmian w przedsezonie 2015, więc wprowadzamy drobne, wyprzedzające modyfikacje. To strasznie długie wyjaśnienie tego, że chcemy podkreślić rolę Fiory jako postaci dobrej w pojedynkach, więc musi szukać lepszych okazji do tańca.
R – Taniec Ostrzy

Gnar
Dużo skomplikowanej matematyki oznacza, że mega-Gnar otrzymuje mniej statystyk na początku, ale więcej później. Obrażenia Rzutu Bumerangiem i Daj Kamienia! przeniesiono na skalowanie od OoA. Obrażenia Hipersiły zmniejszono we wczesnej fazie gry, a czas odnowienia Łomotu wydłużono.
Gnar stał się dość potężny, jeżeli chodzi o nękanie. Duże zmiany do podstawowych statystyk we wczesnej fazie gry powinny go trochę spowolnić w czasie walki w alejach, a wzmocnienia mega-Gnara w późnej fazie gry oznacza, że nadal nie będziecie go lubić, gdy się wścieknie.
Ogólne
Bierna – Gen Gniewu
Q – Rzut Bumerangiem
Q – Daj Kamienia!
W – Hipersiła
W – Łomot

Heimerdinger
Zwiększamy regenerację zdrowia Heimerdingera, żeby nie oberwało mu się podczas zmiany podstawowych statystyk.
Wcześniej cała regeneracja zdrowia Dingera pochodziła z umiejętności biernej zamiast podstawowej regeneracji zdrowia. Ponieważ regeneracja zdrowia teraz skaluje się w oparciu o podstawową, uznaliśmy, że dobrze by było, żeby mógł regenerować zdrowie.
Ogólne
Bierna – Techmaturgiczne Roboty Naprawcze

Katarina
Lotos Śmierci ma dłuższy czas odnowienia i mniejsze obrażenia na 1. i 2. poziomie, ale powracają one do starych wartości na 3. poziomie.
Katarina ostatnio jest niezwykle popularna, więc praktycznie stale równoważymy ją w wielu regionach. Ze względu na zmiany wywołane przedsezonem (największą z nich jest mniejsza regeneracja) Katarina może być jedną z najpotężniejszych postaci po patchu 4.20. Uważnie się jej przyglądamy, ale w międzyczasie osłabiamy Lotos Śmierci, aby Kat nie wkradła się swoim Shunpo na szczyt.
R – Lotos Śmierci

Kha’Zix
Czas odnowienia Kolca Pustki jest dłuższy. O 2 sekundy. Doskonałe podsumowanie.
Kha’zix stał na czele zawężania różnorodności w rozgrywkach rankingowych od jakiegoś czasu, więc musimy go trochę osłabić ze względu na duże zmiany, jakie wprowadzi nadchodzący sezon. Dłuższy czas odnowienia Kolca Pustki powinien sprawić, że ten skacząco-tnący robak z dżungli będzie mniej polegał na nękaniu z dystansu, a więcej na tym, na czym powinien: skakaniu i cięciu (i dżunglorobakowaniu).
W – Kolec Pustki / Rozwinięte Kolczatki

Lee Sin
Podstawowy pancerz i podstawowa regeneracja życia zostają trochę zmniejszone.
W informacjach o patchach narobiliśmy już dostatecznie dużo żartów na temat mocy Lee Sina. Tym razem wprowadzamy drobne zmiany wyprzedzające, na wszelki wypadek. Poza Kha’Zixem (dla którego mamy zmiany), Lee jest dżunglerem, który może być strasznie uciążliwy we wczesnej fazie gry, więc odrobinę zwiększamy jego słabości.
Ogólne

Rammus
Czas odnowienia Q jest znacznie wyższy na wcześniejszych poziomach, a E obniża pancerz o mniejszą wartość.
Dobra kondycja Rammusa między gankami czyni z niego prawdziwego potwora, a nawet nie mówimy o tym, co dzieje się, gdy zdobędzie Obronę Terytorialną. Zmiana czasu odnowienia Kuli Mocy powinna dać przeciwnikom więcej przerw między jego gankami, a zmniejszenie wartości obniżenia pancerza przez E powinno sprawić, że nie będzie już tak dobry w walkach 1 na 1.
To powiedziawszy, nie jesteśmy do końca pewni, jak przedsezon wpłynie na Rammusa. Jeżeli Pancerznik będzie miał duże problemy w 2015 roku, upewnimy się, żeby poprawić mu humor.
Q – Kula Mocy
E – Przebijająca Prowokacja

Sion
Zmniejszanie zdrowia Chwalebnej Śmierci zostało obniżone na wyższych poziomach, a regeneracja zdrowia została zmniejszona.
Pod względem ogólnej wytrzymałości, Sion powoli zbliżał się do Mundo, a w połączeniu ze zmianami regeneracji w 2015 mógł stać się prawdziwym potworem. W związku z tym zmieniamy cyferki przy umiejętności biernej Siona, aby lepiej go wspierały, gdy zdecyduje się na zwiększanie wytrzymałości.
Ogólne
Bierna – Chwalebna Śmierć

Sona
Zdolność Sony do utrzymywania przy życiu powinna być niższa, zwłaszcza, jeżeli w alei doszło do poważnej wymiany ciosów.
Sona zaczęła zyskiwać na popularności dzięki swojej zdolności do przeciągania długich walk na swoją korzyść. Cieszymy się, że Wirtuozka zyskuje na popularności, ale osłabimy jej moc, aby świetne Sony musiały lepiej zarządzać osłonami i aurami, zamiast bezmyślnego spamowania W (to taktyka „dobrych” Son).
Q – Hymn Odwagi
W – Aria Wytrwałości

Soraka
Zmniejszenie podstawowych OoA, wydłużenie czasu odnowienia E, zwiększono zasięg użycia W.
Gdy postanowiliśmy zmienić główną uzdrowicielkę League, mieliśmy świadomość, ile interakcji z przeciwnikami powinna mieć – jak się okazało, chyba trochę przesadziliśmy. Soraka traci trochę obrażeń od ataku i zdolności do korzystania z E, aby osłabić swoje zdolności ofensywne, ale zyskuje trochę zasięgu przy Astralnym Błogosławieństwie, aby lepiej sprawdzała się w roli głównej: Leczeniu. Potężnym leczeniu.
Nawiasem mówiąc, przed tą zmianą Soraka zajmowała 9. miejsce pod względem najwyższych podstawowych OoA w grze, ex aequo z Tryndamerem, Irelią i Hecarimem. To tak, jakby rzucała bananowymi mieczami. Albo bananowymi halabardami.
Ogólne
W – Astralne Natchnienie
E – Równonoc

Warwick
R ma dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach.
W 2015 roku nasz cel wprowadzenia większej różnorodności strategicznej do dżungli sprowadza się do wyrównania silnych i słabych stron bohaterów. Wcześniej, silna strona Warwicka (wytrzymałość / bezpieczeństwo) była niedoceniona ze względu na wytrzymałość dostępną dla wszystkich dżunglerów. Po przedsezonie Warwick powróci na swój tron. Podczas gdy jego koledzy będą musieli korzystać z mikstur, aby pozostać przy zdrowiu, Warwick będzie górował nad praktyczne wszystkimi, dzięki szybkości, bezpieczeństwu oraz rezultatom.
Mimo że nie chcemy odbierać Warwickowi jego nowego statusu, zmniejszenie częstotliwości ganków z użyciem Bezkresnej Niewoli (które, jeżeli zostaną wykonane, dobrze oznaczają zabicie przeciwnika) pomoże umocnić słabość (słabe ganki bez R) w dobrze zrównoważonym wilkołaku.
R – Bezkresna Niewola
Masowa zmiana tekstur (część 3)
Po krótkiej przerwie w poprzednim patchu, kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszyscy będą wyglądać dobrze na nowym Rift.
Amumu
- Podstawowy, Niedoszły Król Balu, Emumu, Mały Rycerz, Faraon, Oddany, z Vancouver
Caitlyn
- Podstawowa, Arktyczna, Posterunkowa, Bojowniczka, na Safari, Szeryf
Ezreal
- Podstawowy, Odkrywca, Lodowy, z Nottingham, Napastnik
Fizz
- Podstawowy, z Atlantydy, Rybak, z Tundry, z Pustki
Gragas
- Podstawowy, Gragas Dandys, Wieśniak, Mikołaj, Głębinowy
Jax
- Podstawowy, Rybak, Jaximus, PAX, Potężny Jax
Kog’Maw
- Podstawowy, Gąsienica, Głębinowy, Jurajski, Królowej, Renifer, Pustynny
Mordekaiser
- Podstawowy, Smoczy Rycerz (tymczasowo)
Riven
- Podstawowa, Króliczek Bojowy, Karmazynowa, Odkupiona
Talon
- Podstawowy, Karmazynowy, Smocze Ostrze, Renegat
Udyr
- Podstawowy, z Czarnym Pasem, Pierwotny
Urgot
- Podstawowy, Bitewny, Rzeźnik, Wielki Wrogi Crabgot
Vladimir
- Podstawowy, Władca Krwi, Hrabia, Markiz, Nosferatu, Wandal
Zilean
- Podstawowy, Hipis, Święty, Pustelnik, z Wehikułem Czasu
Globalne zmiany rozgrywki na Summoner’s Rift
Nagrody za zabicia i asysty we wczesnej fazie gry
Nie czujcie się tak źle przy wczesnym zabijaniu wrogów. No chyba, że dostajecie asysty. Wtedy trzeba było ukraść ofiarę.
Ze względu na zmianę wzrostu statystyk w celu rozwiązania problemu wczesnej przewagi, postanowiliśmy cofnąć niecieszące się popularnością redukcje złota we wczesnej fazie gry, które wprowadziliśmy w przedsezonie 2014. Tylko nie dajcie zdobyć dwóch zabić Lee Sinowi przed rozpoczęciem fazy walki w alejach…
Regeneracja fontanny
Naukowcy udowodnili, że lepsze leczenie przez fontannę prowadzi do szczęśliwszych bohaterów. To czysta nauka.
Czas odrodzenia
Ta zmiana nie jest zbyt zauważalna w rzeczywistości, ale chcieliśmy dać więcej okazji drużynom, które są w tyle, na podjęcie walki. Matematyka robi się tu skomplikowana.
Cele, stwory i globalne wzmocnienia
Opis ogólny
Różnorodność strategiczna jest naszym dużym celem w przedsezonie 2015 i postanowiliśmy do niego podejść na różne sposoby. W przypadku celów chcieliśmy stworzyć nieporównywalne nagrody, aby wprowadzić trochę różnorodności w celach na mapie.
Więc… co to oznacza?
Mówiąc najprościej, każdy cel na Summoner’s Rift staje się bardziej wyjątkowy (zarówno pod względem nagród, jak i sposobu zdobycia) i dzięki temu możemy zagwarantować, że każda droga do zwycięstwa w League będzie wyjątkowa. Zamiast więc sprowadzać większość strategii do tego, kto zdobędzie więcej złota (co jest ważne, nie zrozumcie nas źle), chcieliśmy zwiększyć liczbę interesujących i ważnych decyzji, które drużyna może podjąć w trakcie meczu. Czy powinniśmy skupić się na wzmocnieniach od smoka? A może uda nam się szybko zaatakować nexus? Czy możemy wprowadzić rotacje map? CZY TO JEST LASER?!
To wszystko ważne pytania w przedsezonie 2015.
Wieże inhibitorów i nexusa
Zastanów się dobrze przed zaatakowaniem tego gościa pod wieżą. Wszystkie wieże w bazie strzelają teraz laserami, które zwiększają swoje obrażenia oraz zmniejszają prędkość ruchu i zadawane obrażenia. One bolą, serio.
Jestem pewny, że każdy miał styczność z próbą powstrzymania samotnie atakującego Jaxa (albo Tryndamere’a, albo Zeda, albo… wiecie, o co chodzi), co kończyło się byciem zamordowanym pod wieżą inhibitora, która powinna nas chronić. Te zmiany mają na celu stworzenie „ogólnej obrony” przeciwko samotnemu atakowaniu – nie są bezpośrednimi kontrami (ponieważ bądźmy szczerzy – jeżeli ten Jax jest odpowiednio potężny i chce was zabić, zrobi to), ale mają służyć jako odstraszacze, które pomogą przy bardzo wyrównanych meczach. Tym sposobem drużyny, które nie wybiorą bohaterów silnych w walkach 1 na 1, aby skontrować samotnie atakującego, nie zostaną na lodzie, gdy ten bohater zyska nawet lekką przewagę.
Wewnętrzne wieże
Zniszczenie wewnętrznej wieży z reguły wymaga: a) precyzyjnych ruchów (rotacje!), b) ryzykownych ataków pod wieżą lub c) drużyny skupiającej się na nękaniu, aby osłabić przeciwników i potem ich wykończyć. W przypadku sytuacji a i b istnieją możliwości kontrowania dostępne dla wszystkich drużyn, ale sytuacja c w zasadzie rozstrzyga się podczas wyboru bohaterów. Albo wasza drużyna może skontrować nękającą drużynę, albo nie. Mimo że jednocześnie staramy się stworzyć ofensywne odpowiedzi, jak Słuszna Chwała, te regenerujące się tarcze wież wpadają w kategorię „ogólnej obrony”, ułatwiając wytrzymanie ataków (i walkę z) nękającą drużyną, bez całkowitego unieważniania jej siły.
Czas odrodzenia inhibitora
Na początku sezonu 2014 skróciliśmy czas odrodzenia inhibitorów. Teraz, dzięki naszym LASEROWYM WIEŻOM W BAZIE (okrzyk jest tu niezbędny) możemy przywrócić czas odrodzenia inhibitorów do oryginalnej wartości, aby drużyna atakująca mogła lepiej wykorzystać okazję.
Zmiany statystyk obronnych wież i stworów
Nie będzie to najbardziej ekscytująca zmiana, ale wprowadzamy trochę modyfikacji, aby lepiej wyjaśnić, w jaki sposób statystyki stworów/wież skalują się w trakcie gry. Jeżeli lubicie przejrzystość, będzie to ekscytujące. My lubimy przejrzystość.
- Wieże nie zyskują już pancerza i odporności na magię wraz z upływem czasu
- Pancerz / Odporność na magię wież zostały ujednolicone do +100 pkt. pancerza / odporności na magię (50% redukcji obrażeń)
- Premie obronne wież przed atakowaniem bez stworów zostały zwiększone do +200 pkt. pancerza / odporności na magię (75% redukcji obrażeń)
- Zewnętrzne wieże: 2000 pkt.
- Wewnętrzne wieże: 2000 pkt.
- Wieże inhibitorów: 2500 pkt.
- Wieże nexusa: 2500 pkt.
- Stwory nie zyskują już pancerza i odporności na magię wraz z upływem czasu.
- Stwory z działem nie mają już podstawowego pancerza.
- Zwiększono zyskiwanie zdrowia przez stwory wraz z upływem czasu, aby były mniej więcej tak wytrzymałe, jak gdyby posiadały odporność.
Stwory z działem
WIĘCEJ STWORÓW Z DZIAŁEM! WCZEŚNIEJ!
Gdy przyjrzeliśmy się, jak przebiegały mecze, zdaliśmy sobie sprawę, że stwory z działem nie nadążały za tempem normalnej rozgrywki, więc podkręciliśmy maszyny produkujące stwory.
Czas pojawienia się Barona
Baron prosił o późniejsze wezwanie.
Gdy Baron pojawi się w tym samym czasie, w którym stwory z działem zaczynają się pojawiać (albo vice versa), możemy sprawić, że środkowa faza gry będzie trochę bardziej przewidywalna.
Nagroda za Barona
Wzmocnienie Barona nie daje już regeneracji, ale zapewnia wzmacniającą stwory aurę, co ułatwia oblężenia. Bardzo.
Wzmocnienie Barona zawsze miało służyć do zakończenia oblężeń – ostateczny sposób na pokonanie drużyny, która tylko się broni i nie chce się poddać. Nic oznacza, że obecne wzmocnienie nie osiąga tego celu, ale robi to poprzez wzmocnienie statystyk (i niewiele więcej). W związku z tym, naszym celem przy wzmocnieniu Barona w 2015 roku jest zmniejszenie siły, która nie wydaje się mieć dużego wpływu, i dodanie jej w formie okrzyku „IDŹCIE I ROZWALCIE ICH UMOCNIENIA”. Mamy nadzieję, że to właśnie będziecie słyszeć, gdy załatwicie Barona.
- Wszystkie stwory:
- Teraz dostosowują się do 90% średniej prędkości ruchu pobliskich bohaterów, aż do 500 pkt. prędkości ruchu
- Są odporne na efekty spowolnienia
- Zwykłe stwory mają 75% redukcji obrażeń od czasowych obrażeń obszarowych i efektów trwałych
- Stwory walczące:
- Zyskują +50% prędkości ruchu, gdy znajdują się w odległości 800 jednostek od wrogich stworów lub wież
- Zwiększony rozmiar
- +75 pkt. zasięgu ataku
- 75% redukcji obrażeń od bohaterów i stworów
- 30% redukcji obrażeń od wież (podobnie jak stwory z działem)
- Stwory czarujące:
- +20 pkt. obrażeń od ataku
- +50% szybkości pocisku
- +100 pkt. zasięgu ataku
- Stwory z działem:
- +600 pkt. zasięgu ataku
- +50 pkt. obrażeń od ataku, ale prędkość ataku zmniejszona o połowę
- Ataki zadają teraz obrażenia obszarowe (200 jednostek zasięgu) i zadają podwójne obrażenia wieżom
- Superstwory:
- +25% prędkości ataku
- Zyskują 50% prędkości ruchu, gdy znajdują się w odległości 800 jednostek od wrogich stworów lub wież
- Czas Powrotu skrócony o 4 sekundy.
- Skuteczny Powrót przywraca 50% maksymalnego zdrowia/many bohatera
- Skuteczny powrót daje +50% prędkości ruchu na 8 sekund
Nagrody za smoka
Globalne złoto i doświadczenie za zabicie smoka zostały zamienione na kumulujące się wzmocnienie „Zabójcy Smoków”. Za każdym razem, gdy wasza drużyna zabije Smoka, otrzymuje stałe, kumulujące się wzmocnienie. Przy 5 ładunkach drużyna zostaje znacznie wzmocniona na 180 sekund.
W sezonie 2014 ciężko było wyczuć różnicę między zabiciem smoka a zniszczeniem wieży – przynajmniej pod względem nagród. Jasne, zniszczenie wieży daje lepszą kontrolę nad mapą waszej drużynie, ale jeżeli nie wykorzystujecie tej możliwości stale, zabicie kliku smoków albo zniszczenie kilku wież oznacza tylko, że jedna drużyna ma więcej złota/doświadczenia.
A więc.
W związku z nasza filozofią nieporównywalnych nagród za cele, smok stanowi bardzo silne wzmocnienie dla drużyn, które postanowią skupić się na zabijaniu go. Oznacza to, że gracze zaczną się zastanawiać, czy warto dać przeciwnej drużynie czwartego smoka w zamian za ich górną wewnętrzną wieżę. I jeżeli ich plan brzmi: Nigdy więcej nie stracić Smoka, ta decyzja może okazać się bardzo ryzykowna. Popatrzcie tylko na te ważne decyzje!
- Smocza Potęga (1 ładunek): +8% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
- Smocza Dominacja (2 ładunki): +15% obrażeń zadawanych stworom i potworom
- Smoczy Lot (3 ładunki): +5% prędkości ruchu
- Smoczy Gniew (4 ładunki): +15% obrażeń zadawanych wieżom i budynkom
- Aspekt Smoka (5 ładunków, powtarzalne): Potraja wszystkie pozostałe premie , a twoje ataki palą przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie 5 sekund. Efekt trwa 180 sekund.
Herb Żaru
Podczas gdy niebieskie wzmocnienie ma dość szeroki zakres zastosowań (utrzymanie się w alei, zabijanie fal stworów, oblężenia itp.), czerwone wzmocnienie zawsze liczyło się pod względem jego zastosowania w walce. Chcieliśmy zmienić część tego na zastosowanie podczas oblężeń, aby bardziej nagrodzić kontrolowanie mapy przed rozpoczęciem oblężenia.
Herb Zrozumienia
Gdy niebieskie wzmocnienie zdobyto wcześnie – zwłaszcza przez dwie osoby z tej samej drużyny – może doprowadzić to do dość denerwujących oblężeń. Zamiast zmniejszać siłę niebieskiego wzmocnienia, postanowiliśmy skrócić jego czas działania, aby oblężenia nie trwały tyle czasu.
Usprawnienia dżungli 2015
Opis ogólny
W starych wersjach dżungli zawsze staraliśmy się rozwiązywać problemy z poprzednich sezonów, co zawsze doprowadzało do dominacji Lee Sinów (te żarty piszą się same). W tym przedsezonie zamiast próbować osłabić najlepszych bohaterów, postanowiliśmy się skupić na przywróceniu różnorodności strategicznej do dżungli. Jeżeli uda nam się stworzyć dżunglę, która wzmacnia i reaguje różne działania podejmowane przez dżunglerów, to doprowadzimy do sytuacji, w której praktycznie niemożliwe będzie znalezienie „optymalnego” dżunglera. To trochę skomplikowany koncept, więc go wyjaśnimy: w sezonie 2014 dżungla została całkowicie „rozgryziona” – powstały optymalne trasy, łatwo było utrzymać wysoki poziom zdrowia, a potwory były tylko kupkami złota, czekającymi na zebranie. Z tego powodu za „najlepszych” dżunglerów szybko uznano tych, którzy mogli w znaczący sposób wpływać na aleje, jednocześnie dobrze farmując. Innymi słowy, gankujący / skupiający się na obrażeniach bohaterowie (cześć, Lee), którzy nie musieli poświęcać swojej siły o walki 1 na 1.
W tym sezonie częściej możecie zdecydować się na granie w dżungli – więcej razy, niż podejmuje się decyzji w jednym meczu! Wprowadzając tak wiele zmiennych, sprawiamy, że dżunglowanie staje się połączeniem przystosowania oraz preferencji, zamiast tylko niewielkich zmian, jako jeden Kha’zix spośród wielu. Daje nam to także znacznie więcej „narzędzi do regulacji” (czyli rzeczy do równoważenia) w samej dżungli, zamiast skupiać się na jednym dominującym dżunglerze. Jeżeli wolni i ostrożni dżunglerzy zaczną być miażdżeni przez Evelynny, Kha’Zixów, Elisy oraz Lee Sinów, to będziemy mieli więcej rzeczy do zbadania, zamiast ciągłego osłabiania ich.
Chcemy, żeby nowa dżungla przypominała rozgrywkę szachów pomiędzy dżunglerami. Jak zareagować na działania przeciwnika? Kiedy zdobyć odpowiednie wzmocnienie? Czy lepiej zainwestować w bardziej agresywne Porażenie czy może lepiej skupić się na farmowaniu podczas tego meczu?
Niezależnie od odpowiedzi, starajcie się Porażać Teemo, gdy tylko będzie to możliwe.
Wędrujący Krab (NOWOŚĆ)
To nowy cel, który oferuje wyjątkową nagrodę w postaci wizji oraz kaplicy prędkości do poruszania się po rzece.
W zeszłym roku stworzyliśmy nowy obóz w dżungli (teraz to Ponurnik!), ponieważ chcieliśmy zrównoważyć neutralne obozy po obu stronach mapy. W tym roku, dzięki Wędrującemu Krabowi, chcemy stworzyć nowy cel, który nie tylko zachowuje się inaczej, ale także nagradza graczy w wyjątkowy sposób. Więc zamiast być kolejnym Ponurnikiem w rzece, ten wędrujący skorupiak oferuje strategiczny wybór dżunglerowi i jego sojusznikom. Załatwcie kraba, zanim wasi przeciwnicy przyjdą po smoka, a będziecie mieli wizję, która pozwoli wam ich nękać. Dodatkowo, jeżeli wasz środkowi postanowi przepchnąć aleję i zacząć wędrować we wczesnej i środkowej fazie gry, warto przejąć kraba, aby wzmocnić jego ganki. Istnieje wiele sposobów na wykorzystanie – i zmarnowanie! – nagrody Wędrującego Kraba, więc będziemy się uważnie przyglądać, jaka będzie jego rola w przedsezonie 2015.
Nagrody za Porażenie
Poraź potwora, dostaniesz nagrodę. Proste!
Porażenie to wyjątkowe narzędzie dla dżunglera, ale decyzje podejmowane związane z nim są dość proste („nie odnawia się?”). Dając obozom wyjątkowe nagrody, oferujemy dżunglerom więcej sposobów reagowania na różne sytuacje. Jednocześnie sprawiamy, że świetni dżunglerzy mają szansę odróżnić się od dobrych. Przepraszam, mała poprawka: „możemy odróżnić dobrych dżunglerów od świetnych”.
Zmiany statystyk potworów i nagród
Walka w dżungli jest trudniejsza, ale nagrody również zostały zwiększone. Nie daj się Krzewogrzbietowi.
Dżungla 2014 była za prosta. Po 5 minutach gry podtrzymanie przestawało stanowić problem, ponieważ walczący w dżungli przedzierali się przez atakujące je potwory i odnawiali zdrowie za pomocą Kamienia Ducha. To oznaczało, że walczący w dżungli, którzy specjalizowali się w podtrzymywaniu, zostali przyćmieni przez tych, którzy szybciej zabijali potwory. Ponieważ podtrzymanie jest łatwe, „optymalni” dżunglerzy osiągali je bez problemu, zwiększając gankowanie (np. Lee Sin, Kha’Zix, Elise, Evelynn i Rengar).
W związku z tym naszym głównym celem było zwiększenie poziomu trudności walki w dżungli. Dzięki temu mamy wyraźny podział na tych dżunglerów, którzy szybko zabijają potwory, i na tych, którzy podtrzymują wysoki poziom zdrowia. Daje to przewagę skupiającym się na redukcji obrażeń dżunglerom, którzy mogą gankować po wyczyszczeniu obozu, a zadający duże obrażenia dżunglerzy mogą lepiej sprawdzić się przy gankowaniu, ale ciężej będzie im się utrzymać. Jeśli połączymy te zmiany z modyfikacjami przedmiotów do walki w dżungli (i tymi w systemie nagradzania), otrzymamy zróżnicowaną dżunglę, w której można wykorzystywać różne style walki.
-
Małe potwory w dżungli odradzają się co 50 sekund ⇒ 100 sekund
- Podstawowe wartości zdrowia, obrażeń od ataku, złota i doświadczenia małych potworów z dżungli zwiększono o 20%.
- Znacznie zwiększono skalowanie obrażeń od ataku małych potworów z dżungli
- Zwiększono skalowanie zdrowia małych potworów z dżungli do poziomu 12
- Duży Brzytwodziób
-
DOŚWIADCZENIE120 pkt. ⇒ 140 pkt.
-
OBRAŻENIA40 pkt. ⇒ 55 pkt.
-
PRĘDKOŚĆ RUCHU320 jedn. ⇒ 350 jedn.
-
- Mały Brzytwodziób
-
DOŚWIADCZENIE10 pkt. ⇒ 20 pkt.
-
OBRAŻENIA14 pkt. ⇒ 20 pkt.
-
PRĘDKOŚĆ RUCHU320 jedn. ⇒ 350 jedn.
-
-
POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA1500 pkt. ⇒ 2000 pkt.
-
OBRAŻENIA60 pkt. ⇒ 73 pkt.
-
POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA1500 pkt. ⇒ 1800 pkt.
-
OBRAŻENIA60 pkt. ⇒ 80 pkt.
Nagrody za Niebieskiego Strażnika / Czerwonego Krzewogrzbieta
Chcemy sprawić, by przekazywanie wzmocnień na aleję było nieco mniej bolesne.
Pamiętaj, aby podziękować dżunglerowi za pomoc, gdy przekaże ci swoje wzmocnienie. Niektórzy mogą mieć wątpliwości co do tego, czy niebieskie/czerwone wzmocnienia są kwestią drużynową. Jeśli tak jest, nie musicie nikomu dziękować, ale nie będzie to najlepiej wyglądało.
Pomijając kwestie dobrych manier, ta zmiana oznacza, że dżunglerzy mają większą kontrolę nad tym, ile doświadczenia lub złota oddają, gdy przekazują wzmocnienie sojusznikowi.
- Niebieski Strażnik i Czerwony Krzewogrzbiet
-
DOŚWIADCZENIE260 pkt. ⇒ 100 pkt.
-
ZOTO60 szt. ⇒ 42 szt.
-
- Małe potwory
-
DOŚWIADCZENIE20 pkt. ⇒ 50 pkt.
-
ZOTO7 szt. ⇒ 22 szt.
-
Tempo zdobywania doświadczenia w dżungli
Dodajemy tę niewielką zmianę, ponieważ dżunglerzy, którzy przez cały dzień farmią w dżungli, mogą zacząć szaleńczo biegać po mapie. Czasem trzeba wyjść z dżungli. Spotkać się ze znajomymi. Pogadać przy kawie i gankach.
Upokarzające zgony w dżungli
Nie są już tak upokarzające.
Głupio zginąć z rąk potwora z dżungli, ale jeszcze bardziej upokarzające jest, gdy zrozumiesz, jak ciężko jest powrócić bez czerwonego lub niebieskiego wzmocnienia. Potem jest tylko coraz gorzej i nie chcesz przyznać, że to dlatego, że przypadkowo zabił cię potwór z czerwonym wzmocnieniem. Mamy nadzieję, że ta zmiana nieco zmniejszy twój wstyd.
Przedmioty do walki w dżungli
Opis ogólny
Spersonalizuj swoje Porażenie…
Filozofia na wyższym poziomie: poprzednie zmiany przedmiotów do walki w dżungli jedynie wzmacniały hierarchię. Kiedy przedmioty były przeznaczone dla określonych ról lub archetypów, najlepsi dżunglerzy korzystali wyłącznie z najlepszych dostępnych przedmiotów. Ta sytuacja zaogniła się przy zmianach wprowadzonych do Latarni Wriggle’a (którą później osłabiliśmy) i krótkiej, ale szybkiej popularności farmiących dżunglerów prowadzących. Tworzenie nowych przedmiotów do walki w dżungli pozwala dostosować płynące z nich korzyści do różnorodności działań dżunglera (nie, nie chodzi o strategię), a nie do statystyk. Dzięki temu dżunglerzy mogą płynniej reagować na stan gry (zamiast walczyć o to, kto szybciej kupi dany przedmiot). Nowe możliwości równoważenia odpowiadają najróżniejszym strategiom walki w dżungli.

Maczeta Łowcy

Nóż Kłusownika (NOWOŚĆ)

Pochodnia Zwiadowcy (NOWOŚĆ)

Szabla Pojedynkowa (NOWOŚĆ)

Ostrze Prześladowcy (NOWOŚĆ)
Wzmocnienia Przedmiotów z Dżungli
Opis ogólny
…spersonalizuj swoją Maczetę. Spełnij swoją fantazję.
Wzmocnienia zapewniają stały dopływ dodatkowych statystyk, bez względu na to, którzy przedmiot do walki w dżungli wybierzesz. Dzięki temu dżunglerzy mogą skupić się na wybranym sposobie gry (dzięki ulepszonej Maczecie Łowcy), a nie być zmuszeni do użycia przedmiotu, który najlepiej przyda się w późnej fazie gry.

Wzmocnienie – Pożeracz (NOWOŚĆ)

Wzmocnienie – Niepowstrzymany (NOWOŚĆ)

Wzmocnienie – Mag (NOWOŚĆ)

Wzmocnienie – Wojownik (NOWOŚĆ)
Eliksiry
Opis ogólny
Eliksiry + Strategia = Przedsezon 2015! Stare eliksiry zastąpiono 4 nowymi (droższymi), które pozwalają na wykonanie różnych zagrań, zamiast dawać mnóstwo statystyk (choć nadal je dają…). W danej chwili możesz mieć tylko jeden eliksir (który możesz podmieniać), więc nie próbuj ich kumulować!
Obecne eliksiry wzmacniają siłę w późniejszych etapach gry, ale nie umożliwiają ci wykonywania „poważnych zagrywek”, kiedy tego potrzebujesz. Nowe eliksiry przedsezonu 2015 są bardziej skupione na strategii, którą musisz się wykazać, aby wygrać – zwłaszcza w późniejszych etapach gry.

Eliksir Żelaza (NOWOŚĆ)

Eliksir Ruiny (NOWOŚĆ)

Eliksir Czarnoksięstwa (NOWOŚĆ)

Eliksir Gniewu (NOWOŚĆ)
Przedmioty Regenerujące
Opis ogólny
Przedmioty regenerujące zależą teraz od podstawowej regeneracji zdrowia.
Regenerację zawsze trudno było zrównoważyć, ponieważ często do wyboru był balans na początku lub w późniejszym etapie gry. Nie można mieć obu naraz. Przedmiot może być przydatny na początku gry, ale później stać się niezauważalny w późniejszych etapach (kiedy zapas zdrowia zwiększa się trzy- lub czterokrotnie), lub odwrotnie. Nasze zmiany mają wprowadzić skalowanie i znaczące korzyści dla regeneracji na wszystkich etapach gry oraz dostosować regenerację do bohaterów. Mundo, który szybko regeneruje zdrowie, skorzysta z tego inaczej niż, na przykład… Riven (ale ona ma tarczę o krótkim czasie odnowienia).

Koralik Odrodzenia

Kryształowy Karwasz (NOWOŚĆ)

Bluźnierczy Bożek

Łza Bogini
Kielich Harmonii i przyjaciele
Opis ogólny
OSTRZEŻENIE: To dość skomplikowane.
W przeciwieństwie do Łzy Bogini, Kielich „włącza się” (tj. osiąga większość swojej mocy) bardzo wcześnie, zapewniając zarówno statystyki obronne, jak i ogromną regenerację many, dzięki czemu można bezpiecznie nacierać na wroga i farmić. W rezultacie większość tych, którzy grają w środkowej alei i nie chcą borykać się z problemami związanymi z maną (lub interakcją z przeciwnikiem), mogą użyć Kielicha zamiast pozostałych przedmiotów. Choć te zmiany znacznie osłabiają Kielich, naszym celem jest zmniejszenie jego wartości jako szybkiego źródła regeneracji many, przy jednoczesnym wydłużeniu czasu, który musi poświęcić gracz, by w pełni wykorzystać jego moc.

Kielich Harmonii

Bluźnierczy Graal Athene

Tygiel Mikaela
Przedmioty strategiczne
Opis ogólny
Mamy takie same plany względem przedmiotów co w przedsezonie 2015: różnorodność strategii. Czy dzięki przedmiotom drużyna może przyjmować różne strategie? Czy możemy to zrobić tak, by udostępnić te strategie wszystkim drużynom, a nie tylko tym, w których znajdują się odpowiedni bohaterowie? Takie pytania skłoniły nas do stworzenia przedmiotów, które w większym stopniu są przydatne, a nie skupiają się na niewielkich dodatkach. Nie chodzi o to, że nie lubimy przedmiotów dających bierne statystyki, ale o to, że nie mieliśmy wielkiego wyboru wśród przedmiotów strategicznych. Naszym celem jest zapewnienie odpowiednich narzędzi do rozwoju strategii w grze League of Legends.
W poprzednim akapicie pięć razy użyliśmy słowa „strategia”. Czyli podchodzimy do tego poważnie.

Większa Soczewka
Obieg zamknięty.
To właściwie przedmiot strategiczny, ale nie mieliśmy gdzie go umieścić.

Słuszna Chwała (NOWOŚĆ)
Goń uciekających przeciwników! Słuszna Chwała to nowy przedmiot, który daje mnóstwo zdrowia, many i regeneracji, oraz przedmiot użytkowy, który zwiększa prędkość ruchu użytkownika oraz jego sojuszników podczas poruszania się w kierunku wroga lub jego wież. Po kilku sekundach wytwarza ogromną, spowalniającą falę uderzeniową.
Istnieje niewiele przedmiotów, które można wykorzystać w strategicznych zagrywkach, co oznacza, że jeśli drużyna nie ma w składzie inicjatora, będzie mieć spore problemy. Jednym z naszych celów w tym sezonie było danie drużynom okazji do walki strategicznej. Dlatego postanowiliśmy stworzyć przedmiot do inicjacji. Dzięki temu drużyny mogą płynniej reagować na uciekających przeciwników i wprowadzać skomplikowane strategie bez konieczności sprowadzania Malphite’a (nie żebyśmy mieli coś przeciwko niemu).

Plemienna Zbroja
Zmniejszono maksymalne zdrowie zbroi, ale teraz odnawia o wiele więcej zdrowia, jeśli po 8 sekundach nie bierzesz udziału w walce.
Zamiast zapewniać ogromną regenerację zdrowia, chcieliśmy, żeby Plemienna Zbroja działała jako przedmiot przeciwoblężniczy, aby obrońcy zachowywali zdrowie w trudnych sytuacjach. Chyba że nie unikną nękania.

Sztandar Dowódcy
Sztandar Dowódcy powstaje teraz z połączenia Egidy i Czarciego Kodeksu, zapewniając całej drużynie przewagę oblężniczą i odporne na magię wzmocnienie przeciwko stworom.
Zawsze chcieliśmy, by Sztandar Dowódcy był przedmiotem oblężniczym w swojej strategicznej niszy, ale nie mogliśmy znaleźć odpowiedniego połączenia statystyk, aby nie uczynić go zbyt silnym. To nasze trzecie podejście. Mówiliśmy już, że awans użytkowego Sztandaru sprawia, że stwór staje się odporny na obrażenia magiczne?
- Stwory z działem: Obrażenia: +100 pkt.; zdrowia + 600 pkt.; pancerza: +100 pkt.; odporności na magię:+100 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE
- Stwory walczące: Obrażenia: +50 pkt.; dodatkowej szybkości ataku +90%; zdrowia: +600 pkt.; pancerza: +40 pkt.; odporności na magię: +40 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE
- Stwory czarujące: Obrażenia: +75 pkt.; dodatkowej szybkości ataku +30%; zdrowia: +400 pkt.; pancerza: +40 pkt.; odporności na magię: +40 pkt.; rozmiaru: ZWIĘKSZONE

Płaszcz Raptora (NOWOŚĆ)
Zwiększ prędkość obok swojej wieży. Albo ich wieży. Albo upadłej wieży. Albo podczas przemieszczania się pomiędzy nimi. Masz nieskończone możliwości (trochę większe niż to, co tu wypisaliśmy).
Płaszcz Raptora to pierwszy krok w kierunku Omowego Niszczyciela, ale sam w sobie również zapewnia premie związane z ruchem dla graczy, którzy chcą powalczyć przy wieży.

Omowy Niszczyciel
Niszczyciel przeszedł cosezonową naprawę. Tym razem daje zdrowie, podstawową regenerację zdrowia, skrócenie czasu odnowienia, bierną umiejętność Szybkonogiego (zwiększa prędkość ruchu o 30% w pobliżu wieży) oraz użytkową umiejętność osłabiania wież.
Do czterech razy sztuka. Tak jak w przypadku Sztandaru Dowódcy, nie mogliśmy wcześniej znaleźć odpowiednich statystyk dla Omowego Niszczyciela. Dzięki napływowi strategicznych przedmiotów postanowiliśmy, że nadeszła pora na to, by Omowy Niszczyciel w końcu zabłysnął. Gdy połączymy biernego Szybkonogiego z użytkową umiejętnością wyłączania wież, otrzymamy przedmiot do rozpoczynania walki pod wieżą.
Ścieżki rozwoju pancerza
Opis ogólny
Kamizelka Kolcza powstaje z Lekkiej Szaty.
Chcemy, by podstawowe przedmioty obronne odpowiadały określonym sytuacjom, co oznacza rozdzielenie zakupu na poszczególne elementy (w przeciwieństwie do przypadkowych zakupów niewłaściwych przedmiotów). Teraz, jeśli potrzebujesz pancerza lub odporności na magię, kupując podstawowy przedmiot, nie popełnisz błędu.

Kamizelka Kolcza

Kolczasta Kolczuga

Słoneczna Peleryna

Zbroja Strażnika

Omen Randuina
Ścieżki rozwoju odporności na magię
Opis ogólny
Usunęliśmy Płaszcz Negacji. Wszystkie przedmioty, które z niego korzystały, teraz wykorzystują Opończę Antymagiczną.
Tak jak wyżej:
Chcemy, by podstawowe przedmioty obronne odpowiadały określonym sytuacjom, co oznacza rozdzielenie zakupu na poszczególne elementy (w przeciwieństwie do przypadkowych zakupów niewłaściwych przedmiotów). Teraz, jeśli potrzebujesz pancerza lub odporności na magię, kupując podstawowy przedmiot, nie popełnisz błędu.

Płaszcz Negacji (USUNIĘTO)

Berło Otchłani

Widmowa Osłona

Rtęciowa Szarfa

Rtęciowy Bułat
Kumulacja Przedmiotów
Opis ogólny
Dla wszystkich ukrytych hazardzistów. Oba przedmioty z efektem kuli śnieżnej na początku mają 5 ładunków, ale tracą połowę przy zabiciu.
Wykradacz Dusz Mejai i Okultystyczny Miecz są przez nas postrzegane jako ryzykowne przedmioty. Ulepszając do nich swoje podstawowe przedmioty, pozbywasz się znacznej ilości złota (a razem z nim przewagi). Ryzykuj albo uciekaj.

Wykradacz Dusz Mejai

Okultystyczny Miecz
Usunięte przedmioty
Niektóre przedmioty są teraz darmowe.
Doszliśmy do wniosku, że „wspieranie” ich lub pozwalanie na ich dalsze istnienie spowoduje więcej szkód niż korzyści dla gry. Albo nadużywano ich w specyficznych przypadkach (Boski Miecz Rengara), albo działały jako pułapki, które rzadko (jeśli w ogóle) były właściwym wyborem strategicznym. Niektóre mogą jeszcze powrócić!
Wymagane poziomy zaklęć przywoływacza
Ponieważ Porażenie stało się wyjątkowo skomplikowane, pomyśleliśmy, że moglibyśmy przyjrzeć się wymaganiom dla czarów przywoływacza.
- POZIOM 1 :: Czystość, Duch, Uzdrowienie, Wskrzeszenie
- POZIOM 2 :: Oczyszczenie
- POZIOM 3 :: Porażenie
- POZIOM 4 :: Garnizon
- POZIOM 6 :: Bariera i Teleportacja
- POZIOM 8 :: Zmęczenie i Podpalenie
- POZIOM 10 :: Jasnowidzenie
- POZIOM 12 :: Błysk
- POZIOM 1 :: Czystość, Garnizon, Duch, Uzdrowienie i Wskrzeszenie
- POZIOM 4 :: Bariera i Zmęczenie
- POZIOM 6 :: Oczyszczenie i Teleportacja
- POZIOM 8 :: Jasnowidzenie i Błysk
- POZIOM 10 :: Porażenie i Podpalenie (\m/)
Zmiany na tablicy wyników
Aktualizacja interfejsu przedmiotów do użycia i wzmocnień
Usprawniliśmy interfejs pod względem przedmiotów do użycia, dodając ich ikony w wolnym miejscu nad środkiem interfejsu. Nie masz już wymówek, że nie użyłeś Zhonyi! Podzieliliśmy także wzmocnienia na dwie kategorie z różnymi miejscami na interfejsie, aby odpowiednio przekazywać informacje niezbędne do podejmowania decyzji. Te aktualizacje sprawiają, że pasek umiejętności staje się twoim centrum dowodzenia. Przejrzystość… to ich cel!
- Skróty przedmiotów do użycia i ich czasy odnowienia wyświetlają się nad czarami przywoływacza. Czasy odnowienia są śledzone przez niebieski efekt oraz wartości numeryczne.
-
- Śledzenie przedmiotów do użycia w ekwipunku pozostało bez zmian (bez wartości numerycznych)
- Wzmocnienia podzielono na dwie kategorie: śledzące umiejętności i bierne wzmocnienia.
-
- Śledzące umiejętności (ładunki do aktywacji efektu, pozostałe ładunki umiejętności, pozostały czas działania efektu umiejętności itp.) znajduje się nadal nad środkiem interfejsu.
- Bierne wzmocnienia (stałe wzmocnienia, wskaźniki postaw, aury itp.) przesunięto na drugi pasek wzmocnień, nad portretem bohatera. Osłabienia także przeniesiono w to miejsce.
LeaverBuster
Ulepszenia patchera
- Dodano suwak głośności i przycisk wyciszenia do patchera, które kontrolują niedawno dodane dźwięki „Uruchomienia” i „Zakończenia patchowania”
- Kliknięcie powiadomień w patcherze zabierze cię na stronę ze stanem usługi, gdzie uzyskasz więcej informacji
Ulepszenia sklepu i prezentów na zakończenie meczu
Prezenty na zakończenie meczu
Prezenty na zakończenie meczu to nowy sposób na wręczanie podarunków przez graczy innym przywoływaczom, dzięki poczekalni po meczu. Będziemy udostępniać to stopniowo w tygodniach po premierze patcha 4.20 i potrwa to do okresu po następnym patchu. Udostępnianie funkcji stopniowo spowoduje, że wszyscy będą mieli wspaniałe doświadczenia, gdy funkcja będzie działać w pełni!
Wkrótce, gdy dobrze byłoby podziękować przyjaznemu graczowi lub nagrodzić czyjś pierwszy pentakill, będzie to możliwe po meczu! Oto szczegóły:
- NIE trzeba być znajomym, żeby wysłać prezent.
- Można wysyłać prezenty graczom z obu drużyn.
- W dniu premiery możecie wybrać tajemnicze skórki, tajemniczych bohaterów, bohatera, którym graliście (jeśli go nie posiadacie), oraz dostępne skórki dla tego bohatera
- Ceny będą takie same jak w sklepie.
- Prezenty będą wliczały się do dziennego limitu prezentów. Innymi słowy, można wysłać/otrzymać do pięciu prezentów dzienne (przykładowo, wysłanie trzech tajemniczych skórek ze sklepu i dwóch prezentów po zakończeniu meczu sprawi, że osiągniesz limit).
- Funkcja będzie dostępna we wszystkich trybach, poza grami niestandardowymi.
- Pełne FAQ znajduje się tutaj!
Ulepszenia sklepu
- W opcjach centrum podarunków w sklepie pojawiły się skórki totemów. Obowiązują standardowe warunki dot. prezentów.
- Po zmianach ikon wprowadzonych w poprzednim patchu, zaktualizowaliśmy ikony doładowań PZ i PD.
Naprawione błędy
- Usunięto błąd występujący na Macach, który powodował przesuwanie (czasem całkowite zablokowanie) kursora w dół ekranu przy próbie użycia Sygnałów Inteligentnych
- Ikony wzmocnień, które zniknęły w wersji 4.19, przywrócono na mocy zmian interfejsu aktywnych przedmiotów i wzmocnień
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętność E – Cięcie z Półobrotu Tryndamere’a zadawała podwójne obrażenia.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.20:
Hey Summoners,
Welcome to patch 4.20, the first patch of the 2015 preseason and one of our biggest updates for League of Legends to date. Whew.
The big theme of the 2015 preseason (and boy will you hear this a lot) is Strategic Diversity. That sounds like a vague concept (does anyone remember „End-game Fantasy” from the 2014 preseason?), but our high-level philosophy is we want to offer you more paths to victory so that your in-game decisions matter just as much as the champions you pick. In previous years, we’ve lacked the proper systems and levers to balance different strategies against each other, so when teams would discover unique ways to win, we’d either have to watch Ziggs bomb the stuffing out of people in stall / poke compositions, or we’d just have to tackle the manic yordle on a personal level. This year, rather than trying to ‚fix’ tactical problems from the previous season, we’re instead introducing a metric tonne of changes to map-wide objectives, a complete rehaul of the jungle and jungle itemization, and a number of strategic item additions / modifications. With these new paths in place, how you strive for victory will vary with each individual game and our hope is that all of this adds up to more far more strategic diversity and experimentation in League.
To be blunt, we were dubious about the idea of introducing so much change to the game, but then we realized that preseason is high-time for refining, polishing, and evolving, so we went for some ambitious goals this year. It’s also worth noting that this is just the beginning. There are… a lot of changes here and, with so many variables at play, we’re expecting the game to be disrupted, imperfect, and requiring even more work over time. That said, we’re confident with the direction this preseason is headed, and we’re more than happy to course correct as things play out. There’s no comparison for our months of internal tests against millions of your own, so we’re excited (and a little scared) to see what you have up your sleeves.
Anyway, there’s a whole lot of information to be found on the preseason, including the 2015 Preseason Spotlight and the very pretty 2015 Preseason Microsite. Be sure to check those out if you want some high-level introductions to our changes, as we’re going to be going verydeep on the philosophy in these notes. Expect to hear from us throughout!
P.S. We visually updated everyone’s favorite tree! Play tree every day.
Chris „Pwyff” Tom
Champions
General Context
While we’re aiming to improve the quality of life for many junglers in the preseason, the truth is some junglers are going to get more mileage out of these changes than others. While it might be weird to get „pre-emptive” nerfs based on systems that haven’t been publically tested, these guys and gals (and mummies and rammii) just keep coming up in our internal playtests, and we don’t want to be responsible for Amumu (just an example) becoming more of a solo-queue star than he currently is.
Second note – you’re going to see a stat called „growth stat” in these champion patch notes rather than „per-level” stats. The reason is due to some complicated math we’re rolling out regarding base stats and stats per level, all of which you can read about here..
Recommended Items
Stats Gained Per Level
Stat advantages through levels have been smoothed out. Honestly speaking, Leona + Graves will still beat the stuffing out of you at level 2, but level advantages should be more focused on ability ranks than raw stat gains. Mana regeneration has been normalized across mages and supports to account for the new mana regeneration item changes.
Basically we’re trying to smooth out level advantages through stat gains. Given how strong basic attacks and ability levels are during the early game, flat stat per-level advantages only magnify early game snowballing – especially that level 2 power spike that laners use to punch their opponents in the face.
For the attack damage change, we saw an opportunity to lightly address the minor imbalance between ranged and melee in the solo lane, so ranged champions (and Jayce / Kayle) won’t have their base AD modified by the base stat buff (which rounds out to +2 AD for melee champions). There’s something to be said about loss aversion, but let’s not go into that.
- Level 1: Immediately gain 0% of your growth statistic. All of your ‚base stats’ will be calculated off of this
- Level 2: Gain +72% of your growth statistic
- Level 3: Gain +75.5% of your growth statistic
- Level 4: Gain +79% of your growth statistic
- … Gain +((Level*3.5 – 7) + 72)% of your growth statistic
- Level 18: Gain +128% of your growth statistic
Champion Mana Regeneration Changes
These mana regen changes are less related to stat gains and more to do with our modifications to mana regeneration items (specifically how they’re now based off base stats rather than being flat values). There’s a lot of math behind the curtain, but this also sets the foundation for any future work we do on differentiating champions through on mana regeneration. In other words: before this patch, mana regeneration was a little arbitrary, with each champion roughly balanced off their closest counterparts. Now if we do change champion base mana regen, it’ll be for a very deliberate reason and you’ll see clear groups of champs affected differently by mana regeneration items.
- The following mages / tank supports are being changed to have 6 base mana regeneration (mp5) and +0.8 mana regeneration (mp5) growth stat:
- Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel’koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra
- The following traditional supports are being changed to have 9 base mana regeneration (mp5) and +0.4 mana regeneration (mp5) growth stat:
- Janna, Nami, Sona, Soraka
Maokai
Maokai has been updated! Check out the article if you want the full story, or below if you just want the specifics.
General
Azir
Big early game buffs to Q and E, small late game nerf to W’s AP ratio.
We think Azir’s pretty close from a power-level perspective, so we’re re-balancing his numbers to smooth out his curve. Early buffs to Q and E should help him take flight, while a nerf to his late-game soldiers should clip his wings before he flies too high.
Q – Conquering Sands
W – Arise!
E – Shifting Sands
Amumu
Less base armor, reduced W damage at early ranks.
With beefed-up health pools across the jungle and this little mummy dealing area-effect % health damage, Amumu’s going to be a big beneficiary of the 2015 preseason jungle changes. We’re taking preemptive measures to pull his clear speeds back in line, but we still expect him to be one of the stronger champions heading into this preseason.
General
W – Despair
Evelynn
Buffing Evelynn’s base armor to survive in the new jungle.
Though Eve spends less time power-jungling and more time making your opponents rage-quit, we found she was having too much trouble with the jungle’s new difficulty. A tune-up to her base stats should make sure Evelynn doesn’t stay perma-stealthed in champ select.
General
Fiora
Changing the way Blade Waltz does damage. It’ll do the same to a single target, but less AoE with Tiamat / Ravenous Hydra.
While it’s a little weird to have to nerf a champion due to their overwhelming synergy with a core item (Tiamat / Ravenous Hydra in this case), Fiora’s a more unique case as Tiamat lets her turn an already low-counterplay ability (Blade Waltz) into a high-damage area-effect low-counterplay ability. Additionally, some of our predictive models show that Fiora will probably benefit from the 2015 preseason changes, so we wanted to make some low-scope preliminary changes. This is a long context to say that we’re re-emphasizing Fiora’s duelist capabilities so she needs to be more opportunistic when looking for a dance.
R – Blade Waltz
Gnar
Lots of complicated math means that Mega Gnar gets less stats early on but more later. Boomerang and Boulder Toss are getting their damage shifted into the AD ratio. Hyper’s damage is going down in the early game and Wallop’s cooldown is going up.
Gnar’s become quite the handful when it comes to his bullying potential. Sweeping changes to his early-game bases should give him a bit of a time out (heh, get it?) during the laning phase, while buffs to Mega Gnar’s late-game scaling means you probably still wouldn’t like him when he’s angry.
General
Passive – Rage Gene
Q – Boomerang Throw
Q – Boulder Toss
W – Hyper
W – Wallop
Heimerdinger
We’re giving Heimerdinger some health regen so he won’t get messed up by the 2015 preseason base stat migration.
Previously, the Dinger got all of his health regen stat from his passive in lieu of having a base health regen stat. Now that health regeneration scales from your base, we thought it was important that he be able to regenerate health.
General
Passive – Techmaturgical Repair Bots
Katarina
Death Lotus has a higher cooldown and lower damage at ranks 1 and 2, but normalizes back its old values at rank 3.
Katarina’s been on a tear recently, rising to near-permanent-ban status across various regions. With shifts in the game landscape alongside various preseason changes (chief among them the lowered regeneration across the board), Katarina may very well be one of the strongest beneficiaries post 4.20. We’re keeping an eye on her but, in the meantime, taking some of the Death out of Death Lotus to make sure Kat doesn’t Shunpo her way to a top spot.
R – Death Lotus
Kha’Zix
Void Spike’s cooldown is higher. By 2 seconds. Excellent summary.
Though Kha’Zix has been at the forefront of bottle-necking competitive diversity for a while now, we’re content with giving him a slap on the wrist due to the massive shifts the upcoming season will bring. The increased cooldown to Void Spikes should see this jumping and slashing jungle-bug rely a little less on poking from afar and more on what he’s really about: jumping and slashing (and jungle-bugging).
W – Void Spike / Evolved Spike Racks
Lee Sin
Base armor and base health regeneration are going down slightly.
We’ve made enough jokes throughout the patch notes at the expense of Lee Sin’s constant dominant power, but we’re making some small pre-emptive modifications just in case. Aside from Kha’Zix (for which we have changes), Lee is still a jungler who has the potential to be very oppressive in the early game, so we’re tuning up his weaknesses by a small amount.
General
Rammus
Q’s cooldown is much higher at early levels, and E’s armor shred has been reduced.
Rammus’s uptime between ganks have made him quite the monster, and we’re not even talking about what happens when he finishes his Homeguards. Scaling the cooldown on Rammus’ Powerball should give opponents better windows to react to his ganking cadence, while lowering E’s shred makes him less of a duelist (how is Rammus dueling!?).
That said, we’re not quite sure how Rammus will be affected in the preseason. If the Armordillo’s eating a healthy portion of struggle salad in 2015, we’ll double back to make sure he’s staying healthy.
Q – Powerball
E – Puncturing Taunt
Sion
Glory in Death’s health drain has been lowered for higher levels and Sion’s health regeneration growth stat has been lowered a bit.
Sion’s been climbing the ranks towards Mundo-hood when it comes to overall longevity and, couple that with the 2015 changes to regeneration, we have a real monster on our hands. In light of that, we’re mainly re-mathing out Sion’s passive to favor the juggernaut’s beefier builds.
General
Passive – Glory in Death
Sona
Sona’s overall sustain should be lower, especially in cases where significant lane trades have been made.
Sona’s been on the rise due to her ability to turn almost any extended fight in her favor. While we like the Maven getting some recognition, we’re looking to reduce her raw trading power so that the great Sonas will need to tightly manage their shields and auras rather than spamming W (that’s a tactic for the ‚good’ Sonas).
Q – Hymn of Valor
W – Aria of Perseverance
Soraka
Base AD went down, E cooldown increased, W cast range increased.
When deciding to retune League’s Premier Healer, we were very conscious of how much interaction she should have with her enemies – as it stands, we may have gone a little too far. Soraka’s losing some attack damage and uptime on her E to curb her offensive capabilities, but gaining range on Astral Blessing to keep her true to her roots: Healing. Premier Healing.
Incidentally, before this change, Soraka was tied with Tryndamere, Irelia, and Hecarim for having the 9th highest base AD in the game. That’s like throwing banana-swords. Banana-halberds.
General
W – Astral Infusion
E – Equinox
Warwick
R has a higher cooldown at early ranks.
In 2015, our focus for bringing Strategic Diversity (still a better phrase than end-game fantasy) to the jungle comes down to ironing out a set of strengths and weaknesses for each champion. Previously, Warwick’s strength (sustain / safety) was undervalued due to the piles of sustainall junglers had access to; post-preseason however, Warwick’s going to be the cool kid on the block. Where his jungling friends might now find themselves chugging pots to stay healthy in the jungle, Warwick now surpasses almost all of them due to his speed, safety, and consistency.
While we don’t want to take away Warwick’s new-found status as a power-pick, lowering the frequency of his Infinite Duress ganks (which, when executed well, mean kills for his laning friends) will help cement a weakness (low-utility ganks without R) into what is an already well-rounded werewolf.
R – Infinite Duress
Mass Texture Rebalance (Part 3)
After a brief intermission last patch, we’re continuing our comprehensive pass at the game’s older character textures. Our goal is to improve parity with newer releases and make sure everybody looks at home on the newly-updated Rift.
Amumu
- Base, Almost Prom King, Emumu, Little Knight, Pharaoh, Re-Gifted, Vancouver
Caitlyn
- Base, Arctic Warfare, Officer, Resistance, Safari, Sheriff
Ezreal
- Base, Explorer, Frosted, Nottingham, Striker
Fizz
- Base, Atlantean, Fisherman, Tundra, Void
Gragas
- Base, Gragas Esq., Hillbilly, Santa, Scuba
Jax
- Base, Angler, Jaximus, PAX, The Mighty Jax
Kog’Maw
- Base, Caterpillar, Deep Sea, Jurassic, Monarch, Reindeer, Sonoran
Mordekaiser
- Base, Dragon Knight (for now)
Riven
- Base, Battle Bunny, Crimson Elite, Redeemed
Talon
- Base, Crimson Elite, Dragonblade, Renegade
Udyr
- Base, Black Belt, Primal
Urgot
- Base, Battlecast, Butcher, Giant Enemy Crabgot
Vladimir
- Base, Blood Lord, Count, Marquis, Nosferatu, Vandal
Zilean
- Base, Groovy, Old Saint, Shurima Desert, Time Machine
Global Changes to Summoner’s Rift Gameplay
Early Game Kill & Assist Bonuses
Don’t feel so bad about getting those early kills. Unless you’re getting assists. But then maybe you should have just stolen the kill.
With the above growth stat changes to address early snowball advantages, we decided to revert the unpopular early game gold reductions we made in the 2014 preseason. Just try not to feed two kills to Lee Sin before the laning phase even begins…
Fountain Regeneration
It’s scientifically proven that a more responsive fountain heal leads to higher overall champion happiness. It’s just science, man.
Death Timers
This change isn’t extremely noticeable in real-time application, but we wanted to create more opportunities for teams who are behind to fight back. The math here gets complicated.
Objectives, Minions & Global Buffs
General Context
With strategic diversity being our big goal for the 2015 preseason, there are a number of ways we’re tackling the challenge. In the case of objectives, we wanted to create incomparable rewards to better differentiate between map objectives.
So… what’s that mean?
Basically with each map objective on Summoner’s Rift becoming more unique (both in terms of the rewards they give and how you take them), we can make it so that every path to victory in League can be uniquely different as well. So rather than most strategies boiling down to who can get the most gold (which is important, don’t get us wrong), we wanted to amp up the number of interesting and meaningful choices a team can make throughout a game. Should we be prioritizing dragon buffs? What if we just fast push to the nexus? Can we do that with proper map rotations? IS THAT A LASER!?
All very pertinent questions for the 2015 preseason.
Inhibitor & Nexus Turrets
Maybe think twice before diving that dude under the turret. All base turrets now fire lasers that ramp up in damage while also slowing movement speed and reducing the damage you deal. Seriously though, they hurt.
I’m sure we’ve all had the unfortunate task of trying to single-handedly stop a split-pushing Jax (or Tryndamere, or Zed, or… you get the point), only to get murdered under an inhibitor tower we thought was safe. These changes are focused on creating „generalized defenses” against split-pushing – they’re not direct counters (because really, if that Jax is fed enough and he wants to kill you, he’s gonna do it) but are more like basic deterrents to help out in close games. This way, teams that didn’t pick a strong duelist to counteract an enemy split-pusher aren’t completely out of luck when that champ gets even slightly ahead.
Inner Turrets
Taking an inner turret usually requires: a) precise movement (rotations!), b) strategically risky turret dives, or c) a poke-heavy team that whittles down their opponents before clamping down from all angles like a Yordle Snap Trap. In the case of situations a and b, there are clear strategic counters available to all teams, but situation c is pretty much decided at champ select. Either you have a team that can counter a poke team, or you don’t. While we’re also looking to create offensive answers like Righteous Glory, these regenerating turret shields once again fall into the „generalized defenses” category, where the shield makes it a little easier to withstand (and combat) poke compositions without completely invalidating their strengths.
Inhibitor Respawn Time
At the beginning of the 2014 season we shortened the respawn time of inhibitors. Now, with our LASER-BUFFED BASE TURRETS (shouting is mandatory here), we can put inhibitor respawns back to their original timing so that attacking teams have a better window to capitalize on their achievements.
Turret & Minion Defense Adjustments
Not the most exciting patch note, but we’re making some standardized changes to streamline and clarify how minions / turrets scale in the game. If you like clarity, these will be exciting. We like clarity.
- Turrets no longer gain armor or magic resistance over time
- Turret armor / magic resistance has been standardized to +100 armor / magic resistance (50% damage reduction)
- Turret backdoor defense bonuses have been increased to +200 armor / magic resistance (75% damage reduction)
- Outer Turrets: 2000
- Inner Turrets: 2000
- Inhibitor Turrets: 2500
- Nexus Turrets: 2500
- Minions no longer gain armor or magic resistance over time
- Cannon minions no longer have base armor
- All minion health gain over time has been increased to be roughly as durable as when they had resistances
Cannon Minions
MORE CANNON MINIONS! EARLIER!
When we looked at how games were progressing, we realized cannon minion spawns weren’t keeping up with the cadence of a normal game, so we cranked up the cannon-minion-making-machines.
Baron Spawn Timer
Baron wanted a later call-time.
With Baron appearing at the same time cannon minions ramp up their spawn times (or vice-versa), we can create more consistency around what ‚mid-game’ looks like for game pacing.
Baron Rewards
Baron buff no longer gives regeneration to the buffed team, but provides a minion promote aura that amps up sieging power. By a lot.
Baron buff was always intended to be the siege-breaker; the ultimate answer to a team turtling and refusing to die. That’s not to say that the present day Baron buff doesn’t accomplish this goal, but it currently does so in a low-impact swirl of purple stats (and not much else). As such, our objective with the 2015 Baron buff is to trim power that doesn’t feel impactful while adding it back in a way that says, „GO FORTH AND BUST DOWN THEIR WALLS.” Hopefully that is now all you hear when you take down Baron.
- All Minions:
- Now match 90% of average movement speed of nearby champions, up to a limit of 500 movement speed
- Are resistant to slow effects
- Non-super minions have 75% damage reduction versus area of effect, damage over time, and persistent effects
- Melee Minions:
- Gain +50% movement speed when within 800 units of enemy minions or turrets
- Size is increased
- +75 attack range
- 75% damage reduction versus champions and minions
- 30% damage reduction versus turrets (similar to cannon minions)
- Ranged Minions:
- +20 attack damage
- +50% missile speed
- +100 attack range
- Cannon Minions:
- +600 Attack Range
- +50 Attack Damage, but Attack Speed is halved
- Attacks are now Area of Effect (200 range) and deal 2x damage to Turrets.
- Super Minions:
- +25% Attack Speed.
- Gain +50% Movement Speed when within 800 units of enemy minion or Turret.
- Baron buff reduces recall channel by 4 seconds.
- A successful recall heals 50% a champion’s maximum health / mana
- A successful recall grants +50% movement speed for 8 seconds
Dragon Rewards
Dragon’s global gold and experience have been transformed into a series of stacking „Dragon Slayer” buffs. Each time your team takes down Dragon, they get a permanent stacking buff. At 5 stacks, your team gets super-bonuses for 180 seconds.
In the 2014 season, it was tough to tell the difference between taking down Dragon or a turret – at least if you were only looking at rewards. Granted, downing a turretdoes open up the map for your team, but unless you’re constantly taking advantage of that opening, the gains from taking multiple Dragons or turrets just means one team has more gold / experience in a fight.
So.
In line with our philosophy of incomparable objective rewards, Dragon poses a much larger late-game threat for teams that take the time to invest in his stacking buffs. This means players will grow to understand the tradeoffs they’re making as they ponder whether it’s worth giving the enemy team a fourth Dragon in exchange for the top inner turret. And unless the plan is to never lose a Dragon again, there are very real risks associated with making that decision. Look at these meaningful choices!
- Dragon’s Might (1 stack): +8% total attack damage and ability power
- Dragon’s Dominance (2 stacks): +15% damage to minions and monsters
- Dragon’s Flight (3 stacks): +5% movement speed
- Dragon’s Wrath (4 stacks): +15% damage to turrets and buildings
- Aspect of the Dragon (5 stacks, repeatable): Triples all other bonuses and your attacks burn enemies for 150 true damage over 5 seconds. Lasts 180 seconds.
Crest of Cinders
While blue buff is pretty broad in the power it gives (sustain, wave clear, siege power, etc), red buff has always been focused on its in-combat strengths. We wanted to shift a bit of that to extended sieges so we can give more rewards for controlling the map before a siege.
Crest of Insight
When a blue buff is picked up early on – especially when two people on the same team have it – things can lead to some pretty obnoxious siege scenarios. Rather than reducing the power of blue buff, we felt we could just reduce its duration to shorten the oppressiveness of extended sieges.
2015 Jungle Adjustments
General Context
In older iterations of the jungle, we’ve always reacted to the problems of the previous season, which ends up leaving us on the back foot for the year of Lee Sins to come (it’s like the joke writes itself). This preseason, rather than trying to kick the best champions back in line, we instead focused on taking bigger steps to bring strategic diversity back to the jungle. If we can build a jungle that empowers andreacts to the many different actions junglers can take, then we can create an ecosystem where it’s almost impossible to distill an „optimal” jungler at any point. That’s a bit of a muddy concept, so we’ll explain: in the 2014 season, the jungle was a fairly ‚solved’ position, where optimal routes were established, sustain was easy to come by, and monsters were just piles of gold waiting to be picked up. Because of this, the ‚best’ junglers were quickly discovered to be those who could heavily influence lanes while still keeping up in their farm; in other words, gank / damage focused champs (oh, hello Lee) who don’t make many tradeoffs for their superior dueling strengths.
This season we’re introducing a lot more decision points to the jungle – more than can be made in any single game! By introducing so many variables, jungling becomes a combination of adaptation and preference rather than just making small optimizations as one Kha’Zix among many. This also gives us far more ‚tuning levers’ (aka things to balance) within the jungle, rather than just going after that single dominant jungler. If slow, safe junglers start getting crushed by the Evelynns, Kha’Zii, Elises, and Lee Sins of the world, then we have more to investigate rather than constantly whittling down their strength.
Ultimately, you can think of this new jungle as more of a chess match between you and the enemy jungler. How do you react to your enemies’ actions? When will you need the right jungle buff? Should you invest in a more aggressive Smite or do you think a farm-centric approach would be better in this game?
Whatever your answer, be sure to Smite Teemo whenever you can.
Rift Scuttler (NEW)
A new crabby objective that offers a unique reward in the form of vision and a speed shrine for movement through the river.
Last year we introduced a new jungle camp (the Gromp now!) because we wanted to balance out neutral camps on both sides of the map. This year, our goal with the Rift Scuttler is to create a new objective that not only behaves differently but also rewards players in new and unique ways. So rather than being another Gromp for the river, this scuttling crustacean offers a lot of strategic choice for junglers and their teammates. Take out the crab before your opponents show up for Dragon, and you’ll have guaranteed vision to poke them out. Alternatively, if your mid lane wants to push and roam in the early to mid game, it might be worth securing the crab to further augment their ganks. There are a lot of different ways to leverage – and waste! – the Rift Scuttler’s reward, so we’ll be watching closely to see how he plays into the 2015 preseason.
Smite Rewards
Smite a camp, get a reward. Simple!
Smite is a pretty unique resource for a jungler, but the choices they make with this spell are pretty basic („is it off cooldown?”). By giving camps unique rewards, we can offer more ways for a jungler to react to a situation while giving great junglers the chance to differentiate themselves from the good junglers. Sorry, I’ll rephrase that: „we can separate the good junglers from the great junglers.”
Monster Stat & Reward Changes
The jungle is harder, but rewards have been increased as well. Just don’t die to the Brambleback.
The 2014 jungle was just too soft. 5 minutes into a game, sustain no longer became an issue as junglers mauled their way through camps while recovering via Spirit Stone’s recovery mechanic. This meant that junglers who specialized in sustain got overshadowed by junglers who could clear faster because, really, there’s no way you can sustain past full health. This bears repeating: as a result of sustain being so easy to access, ‚optimal’ junglers become ones who can hit that low sustain cap while doubling up on their gank power (Lee Sin, Kha’Zix, Elise, Evelynn, or Rengar come to mind).
Part of our big answer for this preseason is to increase the difficulty of the jungle. By doing so, we can better differentiate between the junglers who clear fast versus those who can stay healthy. This puts a higher premium on that mitigation-focused jungler who can still gank after clearing a camp, while a high-damage jungler might be more effective at ganking but will have a tougher time keeping up. Combine these changes with our below jungle itemization changes (and Smite reward changes above!), and you’ve got a pretty diverse jungle that caters to a number of different styles.
-
Small jungle camps now respawn every 50 seconds ⇒ 100 seconds
- Base health, attack damage, gold, and experience of small jungle camps have been increased by 20%
- Greatly increased the attack damage scaling of small jungle camps throughout the game
- Increased the health scaling of small jungle camps up to level 12
- Large Raptor
-
EXPERIENCE120 ⇒ 140
-
DAMAGE40 ⇒ 55
-
MOVEMENT SPEED320 ⇒ 350
-
- Small Raptor
-
EXPERIENCE10 ⇒ 20
-
DAMAGE14 ⇒ 20
-
MOVEMENT SPEED320 ⇒ 350
-
-
BASE HEALTH1500 ⇒ 2000
-
DAMAGE60 ⇒ 73
-
BASE HEALTH1500 ⇒ 1800
-
DAMAGE60 ⇒ 80
Blue Sentinel / Red Brambleback Camp Rewards
We’re trying to make it a little less painful to „donate” buffs to allies.
Remember to thank your jungler for the help when he or she donates their buff to you. Some of you might argue that blue / red buff is a „team” thing and therefore you don’t need to thank anyone, but that’s not a very collaborative mindset.
Lessons on manners aside, this change means junglers have more control over how much experience / gold they give up when they donate their buffs to a friendly ally.
- Blue Sentinel & Red Brambleback
-
EXPERIENCE260 ⇒ 100
-
GOLD60 ⇒ 42
-
- Small Monsters
-
EXPERIENCE20 ⇒ 50
-
GOLD7 ⇒ 22
-
Jungle Experience Pacing
This is just a small tuning change we’re adding, as junglers who just sit and powerfarm in the jungle all day can potentially run rampant over the map. Sometimes you need to get out of the jungle. Go see your friends. Catch up over coffee and a gank.
Embarrassing Deaths in the Jungle
Less embarrassing.
Dying to a jungle camp is pretty embarrassing, but it’s even more embarrassing when you realize how hard it is to come back without your red or blue buff. Then you fall further behind and you don’t want to admit that it’s because you accidentally died to the red buff and things just go downhill from there. Hopefully this change mitigates that by a bit.
Jungle Items
General Context
Customize your Smite…
High-level philosophy: previous iterations of jungle items just reinforced the jungle hierarchy. When items were focused on specific jungle roles or archetypes, the best junglers ended up directly tied to the best performing items on the market. We saw this really flare up with our mid-season changes to Wriggle’s Lantern (which we subsequently nerfed) and the brief, meteoric rise of the farm-carry jungler. Creating new jungle items lets us re-focus their benefits on diversity of jungler action (I bet you thought I was going to say strategy) rather than jungler stats. By doing so, junglers can react more fluidly to the state of the game (rather than racing to whoever can finish their item first) and we have the balancing points to support a wide array of jungler strategies (there it is).
Hunter’s Machete
Poacher’s Knife (NEW)
Ranger’s Trailblazer (NEW)
Skirmisher’s Sabre (NEW)
Stalker’s Blade (NEW)
Jungle Item Enchantments
General Context
… then customize your Machete. Fulfill your end-game machete fantasy.
Enchantments provide a consistent set of bonus stats, regardless of which jungle item you choose. This way, junglers can focus on the play patterns they opted into (through their upgraded Hunter’s Machete) rather than being forced into the item that best fits their end-game build.
Enchantment – Devourer (NEW)
Enchantment – Juggernaut (NEW)
Enchantment – Magus (NEW)
Enchantment – Warrior (NEW)
Elixirs
General Context
Elixirs + Strategic Value = 2015 Preseason! Old elixirs have been replaced with 4 new (more expensive) elixirs that are focused on enabling plays rather than giving tons of stats (although they still give a ton of stats…). You’re restricted to one elixir at a time (but they can overwrite each other), so don’t try to stack them up!
Our current elixirs are good for a late game power boost, but they don’t actually enable you to make „serious plays” when you need to (as opposed to the less serious play of „buy an elixir, beat people up”). These new 2015 preseason elixirs were designed with a heavier focus on the strategic powers you need to win – especially in the late game.
Elixir of Iron (NEW)
Elixir of Ruin (NEW)
Elixir of Sorcery (NEW)
Elixir of Wrath (NEW)
Regeneration Items
General Context
Regeneration items are now based off of your base health regeneration stat.
Flat regeneration has always been a difficult stat to balance, as it tends to fall into one of two categories: balanced in the early game, or balanced in the late game. There is no way to have both. Either an item is useful and impactful in the early game but then becomes unnoticeable in the late game (when health pools are 3x-4x what they were), or an item is impactful in the late game but super obnoxious as a first item in the early to mid game. The goal of our changes are to create scaling, meaningful benefits for regeneration at all stages of the game while also being able to tune regeneration more effectively on a champion-by-champion basis. A Mundo who picks up tons of health regeneration will benefit very differently than, say… Riven (she gets a low-cooldown shield, c’mon).
Crystalline Bracer (NEW)
Forbidden Idol
Tear of the Goddess
Chalice of Harmony & Friends
General Context
WARNING: This is going to get complicated.
Unlike Tear of the Goddess, Chalice ‚turns on’ (ie: accesses a majority of its power) very early as a purchase, giving both defensive stats and piles of mana regeneration to safely push / farm. As a result, most mid-laners who don’t want to deal with mana problems (or interacting with their opponent) can just rush a Chalice before figuring out the rest of their items. While these changes are definitely a nerf to Chalice (particularly when it’s rushed), our goal is to reduce its value as a „one-stop shop” for mana regeneration while also increasing the amount of time it takes for a player to fully tap its strength.
Chalice of Harmony
Athene’s Unholy Grail
Mikael’s Crucible
Strategic Items
General Context
Our objective with items is the same as our overarching 2015 preseason goal: strategic diversity. Is it possible – through items – for your team to be able to opt into different strategies? Could we do it in a way that makes these strategies accessible for all teams, and not just the ones with the right champions? These were the questions that lead us to focus on macro-level items (like pre-fight, out of combat, or strategic purchases) over creating new micro-level items (tactical combat stats, etc). It’s not to say we don’t like items that give passive stats, just that we didn’t we have a large suite of strategic level items so that was a logical place to start. In short, our aim is to provide the right tools for strategic innovation to prosper in League of Legends.
… we use the term „strategic” or some variation of it 6 times in the previous paragraph. That’s how you know we’re serious.
Greater Lens
Feedback loop.
This is technically a strategic item, but we have nowhere else to put it anyway.
Righteous Glory (NEW)
Chase down those pesky disengage comps! Righteous Glory is a new item that gives a lot of health, mana, regeneration, and an active that gives movement speed to its user and allies when moving toward the enemy or enemy turrets. After a few seconds, it sends out a large slowing shockwave.
We don’t have many items that enable teams to capitalize on strategic initiations, which means if a team doesn’t have initiation baked into their composition, they’re usually in for a frustrating time. Given that one of our big goals this season was to offer strategic opportunities for teams beyond champ select, it seemed natural to create a strong initiation item. This allows teams to react more fluidly against disengage comps while also enabling hard engagement strategies without being forced to bring Malphite along for the ride (not that we have anything against Malphite).
Warmog’s Armor
Warmog’s has had its max health reduced, but it restores a lot more health if you haven’t been in combat after 8 seconds.
Rather than just giving a ton of health and regeneration, we really wanted to push Warmog’s Armor as an anti-siege item, allowing tanky dudes to stay healthy under high-pressure scenarios. Unless they can’t dodge the poke.
Banner of Command
Banner of Command now builds out of Aegis and a Fiendish Codex, providing team-wide siege stats along with a super magic-immune minion active buff.
We’ve always wanted Banner of Command to be a siege / push item in terms of its strategic niche, but couldn’t find the right mix of stats to make it situationally viable without being super-strong (or just unused). This will be our third attempt, and there’s not much else to say beyond that. Did we mention that Banner’s promote active makes a minionimmune to magic damage!?
- Cannon Minions: Damage: +100; Health + 600; Armor: +100; Magic resist:+100; Size: INCREASED
- Melee Minions: Damage: +50; Bonus attack speed +90%; Health: +600; Armor: +40; Magic resist: +40; Size: INCREASED
- Range Minions: Damage: +75; Bonus attack speed +30%; Health: +400; Armor: +40; Magic resist: +40; Size: INCREASED
Raptor Cloak (NEW)
Build up speed near your turret. Or their turret. Or a dead turret. Or when moving between turrets. The possibilities are endless (or only slightly more than what’s listed in this summary).
Raptor’s Cloak is a stepping stone toward Ohmwrecker, but on its own it provides some neat movement-oriented bonuses for players looking to do some turret diving (or to come barreling down the lane!).
Ohmwrecker
Ohmwrecker’s undergone its seasonal rework. This time it gives health, base health regeneration, cooldown reduction, the previously highlighted Point Runner passive (build up +30% movement speed when near any turret, alive or dead), and the Ohmwrecker turret disabling active.
Fourth time’s the charm. Similar to Banner of Command, Ohmwrecker’s always kind of had a known identity, but we could never find the right statistical combination to make it work (or when we did we got really scared, as it ran the risk of Ohmwrecker becoming ohm-erpowered). With such an influx of strategically-oriented items, however, we think it’s time for Ohmwrecker to shine (at least occasionally). Combine that Point Runner passive with Ohmwrecker’s turret timeout active, and you’ve got a hard-initiate turret-diving item that’ll be perfect for the aspirational tank in all of us.
Armor Build Paths
General Context
Chain Vest builds out of Cloth Armor.
We want basic defensive items to be about reacting to the situation, which means streamlining those purchases down to their basic components (as opposed to getting accidentally ‚trapped’ when buying the wrong item). Now if you need defensive armor or magic resistance, buying a basic item is never a „wrong” choice.
Chain Vest
Thornmail
Sunfire Cape
Warden’s Mail
Randuin’s Omen
Magic Resistance Build Paths
General Context
Negatron Cloak has been removed. All items that used Negatron Cloak now use Null-Magic Mantle.
Copying from above:
We want basic defensive items to be about reacting to the situation, which means streamlining those purchases down to their basic components (as opposed to getting accidentally ‚trapped’ when buying the wrong item). Now if you need defensive armor or magic resistance, buying a basic item is never a „wrong” choice.
Negatron Cloak (REMOVED)
Abyssal Scepter
Spectre’s Cowl
Quicksilver Sash
Mercurial Scimitar
Stacking Items
General Context
For the gambler in all of us. The two snowballing items now start with 5 stacks, but lose halftheir stacks when killed.
We see Mejai’s Soulstealer and Sword of the Occult as high-stakes gambling items. By upgrading into them, you’re throwing away a substantial amount of gold (and thus advantage) with the hopes of ‚doubling down’ on your control of the game. Go big or go home.
Mejai’s Soulstealer
Sword of the Occult
Removed Items
We’ve set some items free.
We realized in the case of each of these items that ‚supporting’ them or allowing them to continue to exist would simply cause more harm for game health than actual benefits. Either being abusable in edge cases (hello Sword of the Divine Rengar), or being ‚trap’ items that are rarely (if ever) the correct strategic purchase. Some may return at a later date!
Shop Search Shortcuts
Defence. Anaesthesia. Authorise. Doughnut. Pyjamas.
Summoner Spell Level Requirements
Along with Smite getting super complex, we figured we could re-assess the Summoner Spell level requirements.
- LEVEL 1 :: Clarity, Ghost, Heal, and Revive
- LEVEL 2 :: Cleanse
- LEVEL 3 :: Smite
- LEVEL 4 :: Garrison
- LEVEL 6 :: Barrier and Teleport
- LEVEL 8 :: Exhaust and Ignite
- LEVEL 10 :: Clairvoyance
- LEVEL 12 :: Flash
- LEVEL 1 :: Clarity, Garrison, Ghost, Heal and Revive
- LEVEL 4 :: Barrier and Exhaust
- LEVEL 6 :: Cleanse and Teleport
- LEVEL 8 :: Clairvoyance and Flash
- LEVEL 10 :: Smite and Ignite (\m/)
Scoreboard Changes
Active Item & Buff UI Updates
We’ve given active items a more impactful UI treatment by adding their ability icons to the space above the center HUD. No more excuses if you forget to pop Zhonya’s! We’ve also split buffs into two categories with different UI spaces to prioritize information that feeds into your moment-to-moment decisionmaking. Together, these updates should cement the center ability bar as your tactical command center. These changes are…for clarity!
- Active item hotkeys and cooldowns are now displayed in the space above your Summoner spells. In this new display, cooldowns are tracked by both the blue „sweep” and their numeric values
-
- Active item tracking in the inventory is unchanged (no numeric cooldowns)
- Buffs have been split into two categories: ability trackers and ambient buffs
-
- Ability trackers (stacks toward an ability proc, remaining charges of an ability, remaining duration of an ability effect, etc.) retain their spot above the center HUD
- Ambient buffs (persistent buffs, stance indicators, auras, etc.) have been moved to a second buff bar above your champion portrait. Debuffs have been moved to this space as well.
LeaverBuster
Patcher Improvements
- A volume slider and mute button have been added to the patcher to control the recently-added „Launch” and „Patching Complete” sounds
- Clicking ticker notifications in the patcher will now take you to the Service Status page for more information
End of Game Gifting & Store Improvements
End of Game Gifting
End of Game Gifting is a new way for players to gift fellow Summoners via the post-game lobby. We’ll be launching in waves starting in the weeks following the launch of Patch 4.20 and extending into the next patch. Launching the feature in stages keeps us light on our feet during the rollout period, leading to the best experience possible for everyone once we’re fully activated!
Soon, whether you want to thank a friendly player or reward someone’s first Pentakill, you’ll be able to show your appreciation after the match! Here are the details:
- You do NOT have to be friends to send a gift
- You can send gifts to players on both teams
- At launch, you’ll be able to choose from Mystery Skins, Mystery Champions, the champion the recipient played (if unowned), and available skins for that champion
- The prices will be the same as in the store
- Gifts will count towards the daily gifting limit. In other words, you can only send/receive up to five gifts each day (For example, sending three mystery skins from the store and two end of game gifts hits your limit)
- Available in all queues except for custom games
- Check out the full FAQ here!
Store Improvements
- Ward Skins have been added to the options in the store’s Gifting Center! Standard gifting rules apply.
- Expanding on the icon changes made last patch, we’ve updated the icons for IP and XP boosts
Bugfixes
- Fixed a Mac compatibility issue that caused the cursor to drop to the bottom of the screen (sometimes becoming completely stuck) when attempting to Smart Ping
- Various buff icons that went missing in 4.19 should have reappeared via the new Active Item & Buff UI changes
- Fixed a bug where Tryndamere’s E – Spinning Slash was dealing double damage in rare cases
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times during Patch 4.20:
Po prostu Karthus
Nieoczekiwany problem z Warwickiem
Wraz z wprowadzeniem nowej jungli w League of Legends zmieniło się całkiem sporo. Nowi junglerzy stają się dobrymi pickami, a część starych odchodzi w zapomnienie. Mało kto jednak spodziewał się, że największy problem narośnie w zupełnie niespodziewanym miejscu – w Warwicku.
Zgodnie ze statystykami strony League of Graphs Win Ratio Warwicka po wprowadzeniu najnowszego patcha wzrosło do przerażających 58% (niewiele niżej jest jeśli weźmiemy pod uwagę tylko graczy z poziomu gold+; przy poziomie Diamond+ procent wygranych gier przez Warwicka i tak wynosi 56,9%). W League of Legends dawno nie było sytuacji w której jeden z bohaterów osiągałby tak wysokie wyniki na wszystkich poziomach rozgrywek. Obecna itemizacja jest dla Warwicka szczególnie korzystna, a wprowadzone przedmioty – idealne dla jego stylu rozgrywki. Z czego bierze się jego siła w nowej jungli? WW ma to, czego brakuje wielu junglerom – naturalny, duzy sustain. Jest w stanie dość szybko czyścić junglę jednocześnie pozostając na bardzo wysokim poziomie zdrowia. O ile w S4 Feral Flara wymagała stackowania, aby zadawać spore obrazenia on-hit o tyle nowy przedmiot junglerski takiego stackowania nie potrzebuje. Zgodnie z wyliczeniami dostępnymi na reddicie Warwick jest w stanie ściągnąć 75% HP przeciwnemu AD Carry tylko za pomocą
ultimate. Brzmi nieprawdopodobnie? 1432,5 obrażeń zadanych samym ultem przeciwnej Kaliście (po uwzględnieniu odporności) to zdecydowanie zbyt dużo. Jak to wygląda w praktyce? Pozwólcie, że przedstawię Wam krótki materiał video obrazujący sytuację:
https://www.youtube.com/watch?v=y98itb9PYG0&feature=youtu.be&t=5m3s
Po ulcie wystarczy dobić przeciwnika z aktywnej umiejętności
Blade’a lub
naszego Q. Brzmi prosto i jeśli mieliście okazję grac z/przeciwko Warwickowi wiecie, że to całkiem prawdopodobny scenariusz. Ok – ulti można przerwać, uciec, jednakże tak jest z większością umiejętności w grze, a samo ulti to nie wszystko co ma do zaoferowania Warwick. Dzięki niesamowitym umiejętnościom do gonienia przeciwników jest w stanie zbierać niedobitki z planszy, a dzięki dobremu sustainowi jest w stanie szybko powrócić do sił po niejednoznacznie rozstrzygniętym teamfighcie. To co dawniej było problemem Warwicka – ganki przed szóstym poziomie – obecnie nie jest aż tak wielkim minusem. Ze względu na problematyczny pierwszy clear coraz więcej junglerów ma problem, aby już od samego początku gry robić różnicę na liniach. Często junglerzy (szczególni świeżo przestawieni na nową junglę) są nieco zagubieni, co doskonale jest w stanie wykorzystywać Warwick.
Spotkaliście się już z nowym Warwickiem? Mieliście okazję nim zagrać? Jakie są Wasze opinie na temat WW w nowej jungli?
Turniej HyperX i Komputronika
Witajcie, wraz z HyperX i Komputronikiem chcemy Was zaprosić do udziału w turnieju League of Legends, który się odbędzie już w grudniu. Główne założenia:
- Eliminacje online 06-07.12.2014
- Finały (offline) na żywo w Komputronik Megastore w Warszawie 13.12.2014 (półfinał, finał i mecz o trzecie miejsce)
- Summoners Rift – 5 vs 5 na serwerze EAST
- Bezpłatny udział
- Ograniczenie do 64 drużyn
- Wartość łącznej puli nagród przekracza 8 500 zł!
- Już dziś się zgłaszajcie! Ograniczona liczba miejsc!
SPONSORZY TURNIEJU
NAGRODY
I miejsce – nagrody o wartości 1000 zł / osobę
- 5x dysk HyperX Fury 2.5” SSD 240GB (Serial ATA 3)
- 5 x słuchawki HyperX Cloud
- 5x pamięć USB HyperX Fury 64GB USB 3.0 90/30 MB/s
II miejsce – nagrody o wartości 540 zł / osobę
- 5x słuchawki HyperX Cloud
- 5x pamięć USB HyperX Fury 64GB USB 3.0 90/30 MB/s
III miejsce – nagrody o wartości 170 zł / osobę
- 5x pamięć USB HyperX Fury 64GB USB 3.0 90/30 MB/s
W JAKI SPOSÓB ZGŁOSIĆ SIĘ DO TURNIEJU HYPERX & KOMPUTRONIK?
Prosimy wysyłać mail ze zgłoszeniem na adres turniej@mmo24.pl. W mailu musi się znaleźć:
- nazwa drużyny
- skład drużyny, w układzie: kowalski (Team Leader), x, y, z, a. Rezerwa: 1, 2 – podajecie nick przywoływacza z LoL’a
- namiary na TL (obowiązkowo mail, komunikator GG lub Skype)
- logo zespołu 100 x 100 px (proszę o stosowanie się do wymiarów!)
- w tytule maila proszę wpisać „Zgłoszenie do turnieju HyperX & Komputronik League of Legends”
- Termin przyjmowania zgłoszeń – do 03.12.2014 lub do osiągnięcia limitu drużyn (64)
WARUNKI UCZESTNICTWA W TURNIEJU
- Proszę nie używać obraźliwych nazw drużyn, inaczej będziemy odrzucać podania
- Każda drużyna może mieć ławkę rezerwowych (maksymalnie 2 osoby), podajecie nicki przy zgłoszeniu drużyny. W przypadku zmiany TL musimy dostać informację z wyprzedzeniem
- Każdy członek drużyny musi mieć przynajmniej 20 lvl i posiadać minimum 16 championów (nie licząc darmowej rotacji)
- TL muszą mieć dostęp do TS – wymagany jest mikrofon
W przypadku pytań proszę się kontaktować na mail: ganisz@mmo24.pl
REGULAMIN TURNIEJU HYPERX & KOMPUTRONIK
I Ogólne
- 1.1 Organizatorem turnieju jest Komputronik S.A. z siedzibą w Poznaniu (kod pocztowy: 60-003), przy ul. Wołczyńskiej 37, wpisana do rejestru przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla Poznań- Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, VIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem KRS 0000270885 ,NIP 9720902729, REGON 634404229, zwana dalej „Komputronik”
- 1.2 Turniej Hyper & Komputronik League of Legends, dalej zwany „Turniejem”, prowadzi firma Logrus Marcin Rausch, zwana dalej „MMO24.pl” | kontakt: ganisz@mmo24.pl
- 1.3 Mecze rozgrywane będą na Summoners Rift, 5 vs 5.
- 1.4 Mecze rozgrywane będą na serwerze EU Nordic & East
- 1.5 Mecze rozgrywane będą na CUSTOM TOURNAMENT DRAFT
- 1.6 Termin przyjmowania zgłoszeń – 03.12.2014
II Drużyny
- 2.1 Drużyna składa się z 5 osób + maksymalnie 2 osoby rezerwowe.
- 2.2 Skład drużyny musi być stały przez cały przebieg turnieju.
- 2.3 Nazwy członków drużyny podane w zgłoszeniu muszą odpowiadać prawdziwym nickom w LoL’u.
- 2.4 Minimalny lvl przywoływacza to 20.
- 2.5 Każdy członek teamu musi mieć przynajmniej 16 championów (nie licząc darmowej rotacji)
- 2.6 Zawodnik może należeć tylko do jednej drużyny.
- 2.7 Turniej jest w kategorii Open, nie ma ograniczeń co, do dywizji poszczególnych graczy.
III Struktura Turnieju
- 3.1 Turniej będzie składał się z dwóch faz – eliminacji oraz finałów.
- 3.2 Mecze eliminacyjne I tury rozgrywane będą na zasadach BO1.
- 3.3 Mecze finałowe -(1/2, finał, mecz o III miejsce) rozgrywane będą na zasadach BO3.
- 3.4 Mecze eliminacyjne rozgrywane będą 06-07.12.2014
- 3.5 Mecze finałowe rozgrywane będą 13.12.2014
- 3.6 Szczegółowe harmonogramy godzinowe będą podane najpóźniej na 3 dni przed rozgrywkami.
IV Organizacja meczów
- 4.1 W zależności od ilości zgłoszeń, zostaną przygotowane grupy eliminacyjne, w których odbędą się mecze I etapu eliminacji.
- 4.2 Termin podania grup eliminacyjnych – 04.12.2014
- 4.3 TL drużyn są zobowiązani do pojawienia się na TS na odpowiednim kanale, który jest opisany zgodnie z grupą i numerem meczu. Szczegóły podamy wraz z informacją o grupach eliminacyjnych [pkt. 4.2]
- 4.4 Przed rozpoczęciem meczów będzie sprawdzana obecność, brak obecności TL na TS lub niekompletna drużyna w Lobby gry, oznaczać będzie walkovera dla drużyny przeciwnej. Wyjątek [pkt. 4.5]
- 4.5 Margines czasowy ustanawia się na 15 minut od terminu planowanego startu.
- 4.6 Ustalenie kto pierwszy pickuje, a kto banuje, będzie losowe w przypadku BO1. W BO3, losowe, naprzemienne.
V Nagrody
- 5.1 Nagrody przyznawane są za miejsca 1-3.
- 5.2 Nagrody są zapewnione dla pięciu zawodników tworzących podstawowy skład teamu.
- 5.3 Nagrody zostaną przekazane podczas imprezy lub wysłane na adres Team Leadera.
- 5.4 Nagrodami w turnieju są:
- I miejsce
- 5x dysk HyperX Fury 2.5” SSD 240GB (Serial ATA 3)
- 5 x słuchawki HyperX Cloud
- 5x pamięć USB HyperX Fury 64GB USB 3.0 90/30 MB/s
II miejsce
- 5x słuchawki HyperX Cloud
- 5x pamięć USB HyperX Fury 64GB USB 3.0 90/30 MB/s
III miejsce
- 5x pamięć USB HyperX Fury 64GB USB 3.0 90/30 MB/s
- 5.5 Wszystkie nagrody obejmuje dodatkowa nagroda pieniężna, która zostanie przeznaczona na pokrycie podatku dochodowego, zgodnie z art. 21 ust. 1 pkt 68 Ustawy z dnia 26 lipca 1991 r., o podatku dochodowym od osób fizycznych (Dz. U. 2010, Nr 51, Poz. 307 z poźn. zm.) Organizator zobowiązuje się uiścić w/w podatek dochodowy w imieniu Laureatów.
- 5.6 Organizator zastrzega sobie prawo 30 dni roboczych do przekazania nagród zwycięskiej drużynie drogą pocztową.
- 5.7 Pozostałe miejsca nie są premiowane nagrodami, przy czym organizator zastrzega sobie możliwość wprowadzenia nagród dodatkowych.
- 5.8 Decyzja o przyznaniu nagrody jest ostateczna.
- 5.9 Nagród rzeczowych nie można wymienić na równowartość pieniężną.
VI Utrata połączenia
- 6.1 Nieoczekiwany błąd gry/Nieumyślna utrata połączenia: Każda utrata połączenia przez gracza spowodowana błędem klienta gry, systemu operacyjnego, siecią, komputerem, lub/i utratą zasilania.
- 6.2 Opuszczenie gry/naumyślne wyjście: Utrata połączenia spowodowane czynami gracza. Decyzje w takich przypadka będzie podejmował sędzia, drużyna gracza który opuścił grę może automatycznie zostać ogłoszona przegraną lub gra będzie kontynuowana z jednym graczem mniej.
- 6.3 Błąd serwera: Całkowita utrata połączenia przez jednego lub wielu graczy z powodu problemów z serwerem.
- 6.4 Jeśli nieoczekiwany błąd gry/nieumyślna utrata połączenia nastąpi w ciągu pierwszych 3 minut gry i przed przelaniem pierwszej krwi LUB gracz uświadczy błąd klienta lub nie uda mu się wejść do gry po wyborze bohatera, mecz będzie musiał zostać rozpoczęty od nowa. W przypadku gdy błąd wystąpi po przelaniu pierwszej krwi lub po upłynięciu 3 minut, gra będzie kontynuowana. Gracz który doświadczył problemów może wrócić do gry jak tylko będzie mógł.
- 6.5 Jeśli gracz naumyślnie opuści grę, mecz jest kontynuowany.
VII Nieuczciwa gra
- 7.1 Użycie programów pozwalających na oszukiwanie
- 7.2 Naumyślne rozłączenie się z gry
- 7.3 Użycie jakichkolwiek ustawień, które nie są standardowe i dozwolone
- 7.4 Naumyślne przegranie meczu
- 7.5 Niesportowe zachowanie lub zachowanie mające na celu przeszkadzanie innym graczom (np. krzyczenie), niepoprawne i/lub nieprofesjonalne zachowanie w stosunku co do innych graczy (również w grze).
- 7.6 Użycie błędu w oprogramowaniu które zostanie uznane przez sędziów jako nieuczciwe.
- 7.7 Jeśli graczy zostanie złapany na naruszaniu zasad lub grze nie fair, może on dostać ostrzeżenie, jego drużyna może zostać ogłoszona przegraną lub w szczególnych przypadkach może zostać zdyskwalifikowana z turnieju.
- 7.8 Użycie Pauzy musi być ustalone z drużyną przeciwną, jeśli jest to nadużywana opcja wówczas może być potraktowane przez sędziego jako nieuczciwa gra. Wówczas sędzia może nakazać natychmiastowe uruchomienie gry, lub podjąć decyzję o dyskwalifikacji.
VIII Tryb składania i rozpatrywania reklamacji
- 8.1 Wszelkie reklamacje Uczestników dotyczące przebiegu Turnieju mogą być składane przez Uczestników w terminie 7 dni od daty zaistnienia zdarzenia, którego reklamacja dotyczy. Reklamacja powinna być przesłana na następujący adres korespondencyjny Organizatora tj. Micro-Star Netherlands Holding B.V. Przedstawicielstwo w Polsce ul.Piękna 18, Warszawa w formie pisemnej pod rygorem nieważności i zawierać imię i nazwisko Uczestnika, jego adres korespondencyjny, wskazanie nazwy Turnieju, którego był Uczestnikiem oraz dokładny opis okoliczności stanowiących podstawę reklamacji.
- 8.2 Reklamacje zgłoszone po terminie określonym w ustępie poprzedzającym, jak również nie spełniające pozostałych wymogów przewidzianych w ustępie poprzedzającym, nie będą rozpatrywane.
- 8.3 Złożone reklamacje rozpatrywane będą w terminie 14 dni od daty otrzymania ich przez Organizatora. Zainteresowani zostaną powiadomieni o sposobie rozpatrzenia reklamacji listem poleconym wysłanym niezwłocznie po rozpatrzeniu reklamacji.
IX Dane osobowe
- 9.1 Podczas trwania Turnieju Organizator będzie gromadził dane osobowe Uczestników, które następniebędą przez niego przetwarzane (etap zgłoszeń).
- 9.2 Dane osobowe przetwarzane będą w celach marketingowych.
- 9.3 Przetwarzanie danych osobowych Uczestników Turnieju odbywać się będzie na zasadach przewidzianych ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. 2002 r. Nr 101, poz. 926 z późn. zm.).
- 9.4 Dane osobowe podawane są przez Uczestników dobrowolnie, a Uczestnicy mają prawo wglądu do danych oraz ich poprawiania.
X Postanowienia końcowe
- 10.1 Powyższy regulamin dotyczy turnieju HyperX & Komputronik League of Legends
- 10.2 W sytuacjach nieuregulowanych postawieniami niniejszego regulaminu, ostateczna decyzja należy do Organizatora turnieju.
- 10.3 Organizator zastrzega sobie prawo do modyfikacji regulaminu.
- 10.4 Udział w turnieju jest równoznaczny ze znajomością oraz akceptacją niniejszego regulaminu.
PATRONI MEDIALNI
Rek’Sai – Drążycielka Pustki
Rek’Sai to potężna i ruchliwa bestia, która dobrze się odnajduje w dżungli Summoner’s Rift. Dzięki sprytnemu wykorzystywaniu tuneli bohaterka ta zyskuje niezrównaną mobilność i potrafi przedrzeć się na terytorium wroga. Gdy się tam dostanie, świetnie sprawdza się w kontrdżunglowaniu, zanim zajmie się gankowaniem wrogów z nietypowych punktów, do których ma dostęp dzięki swoim tunelom.
Umiejętności
Bierna: Furia Xer’Sai
Rek’Sai zyskuje punkty furii za każdym razem, gdy atakuje wrogów. Zanurzenie się pochłania punkty furii, przywracając bohaterce trochę zdrowia.
Q: Gniew Królowej – Drapieżnica
Wynurzona – Gniew Królowej
Wykonując kolejne trzy ataki podstawowe, Rek’Sai zadaje obrażenia wszystkim wrogom dookoła.
Zanurzona – Drapieżnica
Rek’Sai wysyła impuls energii Pustki w prostej linii na zasadzie umiejętności mierzonej. Pocisk wybucha, gdy trafi w pierwszego przeciwnika, uszkadzając i ujawniając cel oraz wszystkich pobliskich wrogów, którzy również zostali trafieni w wyniku eksplozji.
W: Zanurzenie – Wynurzenie
Wynurzona – Zanurzenie
Rek’Sai zagrzebuje się w ziemi, zyskując Wyczuwanie Drgań (unikalną mechanikę, która pokazuje tej bohaterce ruch wrogów na rozległym obszarze wokół niej) i zwiększoną prędkość ruchu kosztem zasięgu wzroku i dostępu do ataków podstawowych. Poruszając się, może przenikać przez jednostki.
Zanurzona – Wynurzenie
Rek’Sai wychodzi na powierzchnię, wyrzucając w powietrze i uszkadzając otaczających ją wrogów.
E: Ukąszenie Furii – Tunel
Wynurzona – Ukąszenie Furii
Rek’Sai gryzie cel, zadając zwiększone obrażenia, zależne od poziomu furii, lub nieuchronne obrażenia, jeśli jej pasek furii jest pełny.
Zanurzona – Tunel
Rek’Sai przekopuje się w kierunku wybranego miejsca, tworząc trwały, dwukierunkowy tunel.
R: Pośpiech Pustki
Bierna: Prędkość ataku Rek’Sai zwiększa się.
Użycie: Rek’Sai przygotowuje się przez chwilę, by zakopać się w ziemi i doskoczyć w kierunku jednego z jej tuneli, po wynurzeniu chwilowo zyskując znacznie zwiększoną prędkość ruchu.
Dżunglowanie
Rek’Sai to zagrożenie, które znajduje się w ruchu w każdej fazie gry. Tworzy tunele w swojej dżungli, by przemieszczać się od obozu do obozu. Nie tylko zagrzebuje się błyskawicznie – równie szybko zabija. Gniew Królowej oznacza dla obozu potworów masową zagładę. Zadaje znaczne obrażenia obszarowe wszystkim wrogom w otoczeniu, zaś Ukąszenie Furii powoduje potężne obrażenia u pojedynczego celu. Potwory będą próbowały się bronić, ale Rek’Sai – gdy już zgromadzi furię – może przetrwać, schodząc pod ziemię, dzięki czemu odzyskuje zdrowie i rusza ku następnemu obozowi. Gdy jej dżungla opustoszeje, może ona się udać do dżungli przeciwnika.
Wyczuwanie Drgań to główna metoda walki Rek’Sai w czasie kontrdżunglowania, które polega raczej na zabijaniu wrogów z daleka niż w bezpośredniej konfrontacji. Wyczuwając ruch w danym kierunku, Rek’Sai może się zorientować, gdzie wrogiego jej dżunglera nie ma, i wykorzystać tę wiedzę, by się zakopywać i ogołacać obozy. To zmusi przeciwnika do opuszczenia swojej dżungli i przedwczesnego gankowania albo gorzej – wejścia do jej leża. Biada tym, którzy zapuszczą się zbyt głęboko na teren królowej! Tunele zapewniają jej niesamowitą mobilność, a dzięki szerokiemu polu widzenia może z łatwością zarządzać sojusznikami, ścigając błąkających się wrogów.
Rek’Sai potrafi też nieźle gankować. Sama zadaje względnie mało obrażeń, ale doskonale się sprawdza w gankowaniu dla sojuszników zadających dużo obrażeń, wykorzystując zdolność zatrzymywania i spowalniania wrogów. Co najważniejsze, tunele umożliwiają jej atak na wrogie aleje z nietypowych miejsc – może uszkodzić cel za sprawą umiejętności Drapieżnica, zanim wynurzy się pod stopami przeciwników. Efekt podrzucenia zapewnia zabójcom idealną okazję do wykonania misji, ale nawet jeśli wróg przeżyje, ta nowa bohaterka może wykorzystać własne umiejętności – zwłaszcza Gniew Królowej i Ukąszenie Furii – by zadać jeszcze więcej obrażeń.
Walki Drużynowe
W środkowej fazie gry Rek’Sai walczy najbardziej skutecznie, gdy wykorzystuje swoje wyjątkowe pole widzenia, tunele i wiedzę o ruchach wroga, by nacierać samotnie lub atakować pojedyncze cele. W przypadku samotnego nacierania szybko radzi sobie z falami stworów dzięki Gniewu Królowej, przepychając przyjazne stwory do wież i zmuszając przeciwnika do reakcji. Co więcej, dzięki umiejętności Wyczuwanie Drgań zawsze wie, gdzie znajduje się wróg, i w razie próby przerwania ataku może przejść którymś z licznych tuneli i powstrzymać przeciwnika. Ale to nie jest szczyt jej możliwości, jeśli chodzi o zakres ruchu. Pośpiech Pustki pozwala jej dostać się do dowolnego z jej tunelów – może nawet znaleźć się na drugim końcu Summoner’s Rift w ciągu kilku sekund.
Kiedy wykorzystać superumiejętność? Jeśli Rek’Sai przyciągnęła uwagę wroga w wyniku samotnego nacierania, może szybko zmienić pozycję i dołączyć do sojuszników czekających w innej alei, wykorzystując zyskaną przewagę liczebną do zdobywania wież czy osiągania innych celów. Z kolei tunele prowadzące do bazy przeciwnika to doskonały sposób na próbę zaskoczenia go w późniejszej fazie gry, zaś te w pobliżu własnej bazy umożliwiają szybki powrót i pomoc w obronie, gdy wróg załomocze w drzwi. We wczesnej i środkowej fazie gry Pośpiech Pustki pozwala jej natychmiast wrócić do dżungli po teleportacji do bazy. Oznacza to, że gdy przeciwnik będzie w drodze do swojej dżungli, będzie mogła dalej czyścić obozy i zdobywać doświadczenie i złoto.
W większych walkach drużynowych Rek’Sai najlepiej sobie radzi po porządnym rozpoczęciu starcia, gdy może zablokować najgroźniejszych przeciwników za sprawą efektu podrzucenia, będącego wynikiem Wynurzenia. Gdy już wkroczy do akcji, musi działać błyskawicznie, jak najszybciej generując furię, zanim okaleczy wroga Ukąszeniem Furii. Obrażenia zadawane przez umiejętność zwiększają się wraz z poziomem furii. Gdy pasek jest pełny, Rek’Sai zadaje nieuchronne obrażenia. Po wymierzeniu kary, bohaterka ta musi się jednak skupić na przetrwaniu. Zanurzenie pozwala jej zwiększyć prędkość ruchu i zregenerować zdrowie, które zostało nadszarpnięte po kontrataku wroga, a także odciągnąć uwagę przeciwnika od bohaterów zadających obrażenia, wynurzając się pod stopami ich niedoszłych zabójców.
Synergia
Lux – Pani Jasności
Wszystkie umiejętności Lux świetnie współdziałają ze zdolnościami Rek’Sai w każdej fazie gry. Wczesne zastosowanie Związania Światła pomaga Rek’Sai zająć pozycję do podrzucenia przeciwników w walkach drużynowych, a Świetlista Osobliwość i Drapieżnica dają jej szerokie pole widzenia. Choć Rek’Sai nie jest delikatna jak kwiatuszek, warto zastosować Pryzmatyczną Barierę, która wchłonie część obrażeń, gdy drążycielka ruszy do boju.
Malphite – Okruch Monolitu
Zespół Rek’Sai i Malphite stawia na ograniczenie kontroli. Niepowstrzymana Siła to idealny obszarowy sposób rozpoczęcia starcia dla Rek’Sai, która może przemieszczać się tunelami i wyrzucać wrogów w powietrze za sprawą Wynurzenia, zanim zastosuje Gniew Królowej i Ukąszenie Furii.
Kassadin – Wędrowiec Pustki
W środkowej fazie gry Kassadin i Rek’Sai mogą stworzyć szybki i morderczy zespół. Oboje mają wyjątkowo dużą mobilność, a gdy ona namierzy wroga za pomocą Wynurzenia, Kass zada wystarczająco dużo obrażeń, by na dobre pozbyć się któregoś z przeciwników.
Ma kłopoty z:
Kalista – Włócznia Zemsty
W walce Rek’Sai często polega na gonitwach, ale nie najlepiej sobie radzi z bohaterami, którzy potrafią atakować z doskoku, jak Kalista. Wojenna Gracja pozwala Włóczni Zemsty ciągle mknąć wokół królowej i równocześnie zadawać obrażenia za sprawą podstawowych ataków i Przebicia.
Lee Sin – Ślepy Mnich
Jako kontrujący Lee Sin cieszy się wyjątkową sławą. Dzięki Fali Dźwięku i Osłonie ma siłę, zdolność przetrwania i mobilność, które pozwalają mu wytropić i zabić Rek’Sai, gdy ta tylko spróbuje przedostać się tunelem do jego dżungli.
Ziggs – Hextechowy Saper
Hextechowe Miny i Ładunek Kumulacyjny sprawiają, że Ziggs jest dla Rek’Sai trudnym celem w czasie gankowania w alejach, ale to nie koniec problemów. Nawet jeśli zdoła ona samotnie doprowadzić sporą grupę stworów pod wieżę wroga, zasięg i moc Megapiekielnej Bomby mogą ją szybko zniszczyć i zmienić rozmieszczenie sił na mapie.
Spojrzenie na bohaterkę
Spojrzenie na bohaterkę
Rek’Sai, zaprojektowana przez Beat Punchbeef
Gdy zaczynaliśmy pracować nad Rek’Sai, mieliśmy dwie koncepcje: podziemnego drapieżnika i lądowego rekina. Wkrótce stało się jasne, że najpierw musimy się zastanowić nad tym, co jest wyjątkowe i ciekawe w życiu pod ziemią. Gdy powstały pierwsze prototypy, zrozumieliśmy, że nie chodzi o niewidzialność. Trwałe ukrycie to domena Evelynn, a co ważniejsze, najbardziej przerażająca w rekinach jest ta płetwa wystająca złowieszczo znad wody – w głębi serca czujesz, że nic nie jest w stanie jej powstrzymać.
Gdy już ustaliliśmy podstawy, musieliśmy pomyśleć, co można robić, przebywając pod ziemią. Nasz pierwszy pomysł był związany z wyczuwaniem drgań wywołanych ruchem na powierzchni i wykorzystywaniem tej zdolności do namierzania ofiary. Dzięki temu można gromadzić informacje o celach podobnie jak z ukrycia i nie trzeba się martwić problemami graczy stojących po drugiej stronie barykady. Zapewnia to też dużo emocji graczom po obu stronach. Rek’Sai może wczuć się w rolę polującego drapieżnika, a jej wrogowie mogą poczuć napięcie i strach przed tym, co obserwuje ich z ukrycia.
Skoro mamy już bohaterkę, która chowa się pod ziemią i potrafi namierzyć ofiarę ze znacznej odległości bez jej wiedzy, co jeszcze pozostaje? Żeby być prawdziwym łowcą, nie wystarczy wiedzieć, gdzie znajduje się ofiara. Trzeba umieć wybrać odpowiedni moment do ataku. Z tego względu Rek’Sai musiała zachować elastyczność w sposobie przemieszczania się po mapie, móc tańczyć wokół celu, jednocześnie pozostając w ukryciu. Do tego przydaje się Tunel. Pod ziemią Rek’Sai jest panią swojego królestwa i nie przejmuje się takimi przeszkodami jak mury. Dzięki tunelom swobodnie porusza się po mapie i może się dobrze zastanowić, jak i gdzie zaatakować nieświadomą zagrożenia ofiarę.
To tyle w tym tygodniu! Wpisujcie w komentarzach swoje przemyślenia na temat Rek’Sai!
52 darmowe overlaye dla streamerów
Streamujesz albo przymierzasz się do streamowania? Chciałbyś, aby Twój stream wyróżniał się dobrze przygotowanym overlayem, który od razu będzie zauważony przez Twoich widzów? Dobrze trafiłeś – Temporalcortex przygotował paczkę 52 darmowych overlayów, które urozmaicą Twój stream. Prezentację znajdziesz na poniższym materiale filmowym:
https://www.youtube.com/watch?v=Lp0ABW6LrOY
Całą paczkę do ściągnięcia znajdziesz pod poniższym adresem: http://temporalcortexdesign.co.uk/?ddownload=101367
Winter Wonder Orianna – prezentacja
Poprzednia prezentacja skórki nie wyszła nam najlepiej – nie dziwi więc nasz Wasze negatywne podejście. Wysłuchawszy Waszych uwag i sugestii przygotowaliśmy kolejną z prezentacji – tym razem na tapetę wzięliśmy Winter Wonder Oriannę. Będąc portalem, który nieustannie stara się zwiększać jakość przygotowywanego materiału – kolejny raz chcemy poznać Wasze zdanie na temat prezentacji. Wiemy, że nie jesteśmy jeszcze idealni (ani nawet nie stoimy na bardzo wysokim poziomie), jednak z Waszą pomocą chcemy stopniowo ulepszać każdy element materiałów video. Spójrzcie więc na poniższy materiał video, a następnie w komentarzu prosimy o pozostawienie swoich uwag. Z góry dziękujemy.
https://www.youtube.com/watch?v=vgARTD0cSwE
Kto najszybciej czyści junglę? – porównanie
Nowa jungla to niekończące się źródło analiz – ze względu na liczbę wprowadzonych zmian należy dogłębnie zbadać cały temat, aby odnaleźć się w sezonie 2015. Poniżej przedstawiamy Wam analizę Zalfiera przygotowaną dla portalu Cloth5. Dzięki niej zyskacie wiedzę, jak grać junglerem po niedawno wprowadzonych modyfikacjach mapy. W poniższym tekście skupimy się na drobnym, ale niezwykle istotnym elemencie gry junglerem – początkowym clearem.
W porównaniu z sezonem czwartym, nowa jungla jest odrobinę wolniejsza i, niestety dla nas, w większym stopniu karze nas za nieumiejętne działania. Droższa Maczeta skutkuje mniejszą liczbą
Health Potionów – o ile nie przeszkodzi to typowym junglerom skutecznie wykonywać ich pracę, dla niektórych rzadziej spotykanych może być zwyczajnie bardziej ryzykowne.
Przed rozpoczęciem całej analizy chciałbym odrobinę zaznajomić Was z przyjętą techniką sprawdzania funkcjonowania nowej jungli. Indywidualne czasy czyszczenia jungli mogą się różnić między sobą, ale stanowią rzetelne źródło porównań postaci. Dodatkowo zdecydowałem się na sprawdzenie czasów bez leasha – wiadomo, że leash leashowi nierówny, dlatego postanowiłem wykorzystać najgorszy możliwy scenariusz – taki, w którym nikt nam nie pomaga (nietrudno go sobie wyobrazić na SoloQ).
Wprowadzenie do nowych ścieżek w jungli
W junglowaniu pojawiły się dwie zupełnie nowe ścieżki, na których chciałbym się skupić – ścieżka Krugów (Skalniaków) i ścieżka Grompa (Ponurnika). Obie mają podobną ścieżkę zachowań – zaczynając od mniejszego buffa (którego smite’ujemy) uzyskujemy drugi poziom, a następnie zgarniamy wzmocnienie przypisane do danego obozu. Dzięki natychmiastowemu użyciu smite’a jesteśmy w stanie odzyskać go do czasu przybycia do nowego buffa. Ścieżkę obrazuje poniższy graf:

Czerwone linie pokazują ścieżkę Kruga, niebieskie – ścieżkę Grompa; obszary zakreślone kółkiem pokazują miejsca, w których używamy smite’a
Z kilku powodów wybrałem właśnie te ścieżki:
- Przede wszystkim – są nowe i dużo bardziej interesujące od ścieżki Buff -> Camp -> Buff
- Smite’owanie buffów daje Ci manę/życie, dlatego prawdopodobnie nie wykorzystasz swojego pierwszego smite’a efektywnie
- Poza powyższymi, jedyną większą różnicą jest otrzymanie pierwszego buffa wcześniej niż przy innej ścieżce, co z kolei może, ale nie musi być zaletą podczas dalszego czyszczenia, a to przez zwiększenie trudności wykonywania wczesnych ganków
Czy nowe ścieżki okażą się najbardziej efektywne? Nie jestem w stanie stwierdzić tego na 100% – w rzeczywistości będzie to zależeć od wybranego championa, ale zdecydowanie warto przyjrzeć się bliżej nowym możliwościom. Główną różnicą w obu ścieżkach jest wymiana sustainu na szybkość. We wszystkich wypadkach ścieżka z Grompem była szybsza, a ta z Krugiem – bezpieczniejsza (głównie ze względu na efekt stuna).
Czytanie wykresów
Poniżej znajdziecie wykresy przedstawiające moment, w którym jungler zdobywa trzeci poziom – co następuje po zdobyciu drugiego z buffów. Sustain jest obecnie bardzo istotny we wczesnych minutach junglowania, dlatego do podanego czasu zdecydowałem się dorzucić także kategorię bezpieczeństwa bazując na poziomie HP, jaki został po wyczyszczeniu obozów. Muszę przyznać, że rangi są nieco subiektywne, ale starałem się być możliwie najbardziej obiektywny przypisując odpowiednią kategorię.
Low Risk - niskie ryzykoChampioni w tej kategorii wykonywali junglę pozostając na wysokim poziomie HP, które nie spadło poniżej 60% bazowej wartości. Nie powinni mieć problemu z gankiem czy oczyszczeniem kolejnego campa. Podczas ganku dysponują zdrowiem nienarażającym na zbyt łatwe oddanie killa przeciwnikowi.
Average Risk - średnie ryzykoBohaterowie w tej kategorii kończyli zdobywanie trzeciego poziomu z połowicznie zapełnionym paskiem zdrowia. Ogólnie powinni być w stanie wyczyścić kolejne campy, jednak podczas gankowania zdecydowanie muszą uważać, gdyż istnieje ryzyko oddania łatwego zabójstwa rywalowi.
High Risk - wysokie ryzykoBohaterowie z tej kategorii prawdopodobnie od razu powrócą do bazy. Kończą na niskim HP (nie wyżej niż 40%) i są często kilka hitów od śmierci. To, czy dadzą radę oczyścić kolejny camp, zależy od championa, ale i tak są łatwym celem dla przeciwników. Gankowanie to niemal czyste samobójstwo.

Najwolniejsi championi podczas ścieżki Grompa
Notatki
Poniżej znajdziesz drobne notatki dotyczące championów, których brakuje na powyższych wykresach.
Alistar
Jego główną wadą jest straaaaaaasznie niska szybkość czyszczenia jungli. Co prawda charakteryzuje się dobrym sustainem, ale w obu ścieżkach jest aż 10 sekund wolniejszy od ostatniego championa na liście. Ujmując to inaczej – w momencie, w którym Alistar kończy drugiego buffa, część junglerów kupuje już przedmioty po pierwszym clearze. Pomimo tego ma szansę zadziałać, ponieważ jego ganki już od samego początku są skuteczne i jest on w stanie skutecznie gankować po zabraniu tylko jednego buffa.
Evelynn i Wukong
Te postacie nie znalazły się na liście, gdyż nie przeżyły pierwszego samodzielnego clearu. Oznacza to, że są zmuszane albo do wybierania mniej optymalnych ścieżek, albo do powrotu do bazy. Są zbyt squishy i brakuje im tarcz/sustainu, aby to nadrobić. Inni junglerzy, którzy wpadają do tej kategorii to
Blitz,
Gnar i
Zed.
Beneficjenci zmian
Poniżej wymieniłem championów, którzy zdają się zyskiwać na zmianach w nowej jungli. Oczywiście nie gwarantuję, że każdy z nich znajdzie się w centrum uwagi podczas nadchodzącego sezonu, ale ich przewaga na początku gry wydaje się wskazywać na ich znaczną siłę. Pewnie istnieją championi, którzy łącząc dwie oddzielne koncepcje (szybkość i sustain) staną na czele listy, ale zdecydowałem się podzielić junglerów własnie na te dwie kategorie.
Demony szybkości
Poniżsi junglerzy cechują się głównie niesamowitym tempem czyszczenia jungli przy jednoczesnym zachowaniu zdrowia na przyzwoitym poziomie. Wszyscy mają synergię z pasywem Kruga, a shieldy czy heale sprawiają, że dobrze działa także pasyw Grompa, co daje im większą wszechstronność i czyni ich nieco nieprzewidywalnymi.
Diana
3:10 Krug | 3:05 Gromp
Diana to bardzo mocna zawodniczka w jungli sezonu piątego – głównie dzięki jej AoE spellom oraz tarczy, które pozwalają zachować jej wysoki poziom zdrowia. Niesamowicie szybko czyści junglę (jest jedna z najszybszych), a do tego jest w stanie wywrzeć presję na linii tuż po zrobieniu swojego drugiego buffa. Czyści junglę z niskim/średnim ryzykiem w zależności od ścieżki.
Nocturne
3:13 Krug | 3:06 Gromp
Nocturne wjeżdża w junglę mocno i szybko, pasyw zapewniający AoE dmg+sustain jest idealny w dzisiejszych czasach i daje możliwość dłuższego utrzymywania się w jungli, co wyróżnia go na tle innych squishy (w early) junglerów. Nocturne jest w teorii najbardziej wrażliwy z zaliczonych do tej sekcji championów – ma średnie/wysokie ryzyko w zależności od ścieżki, ale to przeszkadza mu jedynie w robieniu ganków, których i tak nie chce zbyt wcześnie inicjować. Zawsze był championem, który dopiero po szóstym poziomie staje się bestią do gankowania, a solidny start (w porównaniu do innych) sprawia, że Nocturne stał się znacznie częściej rozważaną postacią.
Skarner
3:14 Krug | 3:06 Gromp
Skarner idealnie wstrzelił się w początek – jest bardzo podobny do Nocturne’a – lubi poczekać z gankowaniem do szóstego poziomu, na co pozwala mu zdolność dawania sobie tarczy i aplikowania przeciwnikom stuna (pomagającego w walce ze stworami). Skarner czyści junglę z niskim/średnim ryzykiem, a dzięki efektom kontroli tłumu jest w stanie nałożyć odpowiednią presję na wybrane linie.
Master Yi
> – Warty wspomnienia –
3:07 Krug | 3:00 Gromp
Byłoby totalnie nie fair mówić o demonach szybkości bez wspominania króla demonów – Mastera Yi. W zasadzie w sezonie piątym niewiele się zmieniło i Master dalej czyści junglę najszybciej ze wszystkim, ale teraz musi nieco bardziej zaryzykować; Yi niezmiennie pełni taką samą rolę jak w S4 (carry jungler).
Tytani sustainu
Ta grupa nie powinna Was zaskakiwać, zważywszy, jak ważny stał się sustain. O ile poniżsi championi nie są tak szybcy jak Demony Szybkości, o tyle i tak utrzymują się zdecydowanie powyżej średniej szybkości. Niesamowicie wysoki naturalny sustain zapewnia im czyszczenie obu ścieżek z podejmowaniem niskiego ryzyka. W wielu wypadkach nie polega się nawet na potionach, co czyni ich niesamowicie wszechstronnymi i w przeciwieństwie do demonów szybkości pozwala skupiać się na czymś więcej niż czyszczeniu własnej jungli.
Olaf
3:12 Krug | 3:05 Gromp
Olaf stoi w pierwszym szeregu sustain junglerów, jednocześnie konkurując w tempie czyszczenia z Demonami Szybkości, jednakże do pełnej rywalizacji potrzeba sporo finezji ze względu na to, jak działają jego umiejętności strice ofensywne oraz W. W rzeczywistości potrzeba dobrego operowania potionami – musisz czasami pozwolić swojemu zdrowiu spaść do niskiego poziomu życia, aby zwiększyć tempo. To czyni go ryzykownym pickiem i należy brać to pod uwagę, chociaż na dłuższą metę jest w stanie powracać do właściwego tempa po drobnych problemach.
Nunu
3:17 Krug | 3:09 Gromp
Klasyczny jungler kontrolujący całą mapę. Nunu może ponownie wypłynąć dzięki zdolności do wywierania presji na przeciwnym junglerze (potrafi uczynić czyjeś życie prawdziwym piekłem). Dzięki niemalże unikalnej możliwości zaczynania z wardem (gdy zaczyna od Grompa) ma możliwość wielu nietypowych otwarć meczu (szczególnie istotne na zawodowej scenie).
Fiddlesticks
3:20 Krug | 3:10 Gromp
Fiddlesticks z natury dysponuje bardzo dobrym sustainem i podobnie jak Nunu możę zaczynać od warda, a nie potionów. W tym wypadku, niezależnie od miejsca rozpoczęcia rozgrywki, Fiddle nie będzie potrzebował kupowania przedmiotów regenerujących zdrowie. Dodatkowo wysysanie życia czyni go bardzo groźnym dla każdego championa, który nie ma możliwości przerwania Draina. Wszystkie te czynniki sprawiają, że może okazać się bardzo dobrym wyborem do jungli.
Warwick
> – Warty wspomnienia –
3:34 Krug | 3:19 Gromp
Ma ogromny sustain i nie potrzebuje potów. O ile pierwszy clear nie jest nadzwyczaj szybki, to ogromny sustain oraz niesamowite obrażenia i świetne połączenie z nowymi przedmiotami zdają się przemawiać jedynie na jego korzyść.
Najbardziej stratni
Przedstawiliśmy już championów, którzy na zmianach zyskali najbardziej. Teraz czas na tych, którzy stracili najwięcej, a obecnie gra nimi jest bardzo ryzykowna i zależna od zbyt wielu czynników. Junglerzy w tej kategorii należą do kategorii wysokiego ryzyka.
Kha'Zix
3:22 Krug | 3:13 Gromp
O dziwo znalazł się tu Kha’Zix. Przede wszystkim – Kha’Zix otrzymał małego, ale w praktyce znacznego, dwusekundowego nerfa na jego W. Mniej kolców oznacza wolniejsze tempo czyszczenia oraz mniejszy sustain na championie, który i tak ma problemy w nowej jungli. Te dwa czynniki nie pozwalają mu wywierać odpowiedniej presji na liniach; jego zalety będą pochodzić raczej tylko z nowych przedmiotów.

3:11 Krug | 3:06 Gromp
Podobnie jak Kha’Zix, także Lee Sin stracił sporo na nerfach armora, stając się tym samym ryzykownym pickiem, jednak w dalszym ciągu zachowuje dobre tempo czyszczenia (co stawia go w lepszej pozycji niż Kha). Pomimo zmian, które bezpośrednio uderzają w Lee Sina, w dalszym ciągu możliwe jest, że będziemy go widywać w jungli – ze względu na swoją wszechstronność w dalszym ciągu pozostaje możliwym wyborem, jednak nie będzie już dominował jak uprzednio.
Podsumowanie
Jungla sezonu piątego stanie się zupełnie nowym miejscem, szczególnie we wczesnych stadiach sezonu. Na pewno jest to niebezpieczniejsze miejsce i potrzeba będzie znacznie więcej, aby sprawnie się po niej poruszać. Ze względu na pojawienie się wielu nowych opcji itemizacji oraz nieustanne zmiany balansowe ciężko jest powiedzieć, który z bohaterów będzie królem jungli sezonu 2015, jednak jedno jest pewne – nowa jungla będzie zdecydowanie bardziej zróżnicowana.
Gromp Timer | Krug Timer | Runy | Masterki | Notatki | |
---|---|---|---|---|---|
Średnio | 03:11:00 | 03:20:00 | |||
Aatrox | 03:16:00 | 03:22:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Amumu | 03:09:00 | 03:15:00 | MPen+MS | 0/21/9 | |
Cho'Gath | 03:15:00 | 03:21:00 | AS+AP | 0/21/9 | |
Darius | 03:06:00 | 03:17:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Diana | 03:05:00 | 03:10:00 | AS+AP | 21/9/0 | |
Dr. Mundo | 03:12:00 | 03:14:00 | AS+Ar | 9/21/0 | |
Elise | 03:10:00 | 03:20:00 | HPen+AP | 21/9/0 | Potrzebna tylko 1 potka |
Fiddlesticks | 03:10:00 | 03:20:00 | MPen+AP | 21/9/0 | Potki niepotrzebne |
Fiora | 03:13:00 | 03:21:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Fizz | 03:11:00 | 03:17:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Galio | 03:18:00 | 03:33:00 | HPen+AP | 21/9/0 | |
Gangplank | 03:10:00 | 03:19:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Garen | 03:11:00 | 03:20:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Gragas | 03:08:00 | 03:09:00 | AS+AP | 21/9/0 | |
Hecarim | 03:05:00 | 03:14:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Heimerdinger | 03:22:00 | 03:27:00 | MPen+AP | 21/9/0 | |
Jarvan IV | 03:10:00 | 03:14:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Jax | 03:17:00 | 03:28:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Kha'Zix | 03:13:00 | 03:22:00 | AD+AD | 21/9/0 | Q->W |
Lee Sin | 03:06:00 | 03:11:00 | AD+AD | 21/9/0 | maxowanie Q->E dla szybkości, Q->W dla sustainu |
Malphite | 03:16:00 | 03:21:00 | AS+Ar | 9/21/0 | |
Maokai | 03:11:00 | 03:15:00 | MPen+MS | 0/21/9 | |
Master Yi | 03:00:00 | 03:07:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Nasus | 03:11:00 | 03:24:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Nautilus | 03:16:00 | 03:24:00 | AS+MS | 9/21/0 | |
Nocturne | 03:06:00 | 03:13:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Nunu | 03:09:00 | 03:17:00 | AS+MS | 9/21/0 | Potki niepotrzebne |
Olaf | 03:05:00 | 03:12:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Pantheon | 03:15:00 | 03:28:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Rammus | 03:15:00 | 03:22:00 | AS+Ar | 9/21/0 | |
Rengar | 03:14:00 | 03:19:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Riven | 03:18:00 | 03:31:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Sejuani | 03:16:00 | 03:22:00 | MPen+AP | 0/21/9 | |
Shaco | 03:07:00 | 03:20:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Shen | 03:23:00 | 03:35:00 | AD+AS | 9/21/0 | Potrzebna tylko 1 potka |
Shyvana | 03:07:00 | 03:14:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Sion | 03:13:00 | 03:24:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Skarner | 03:06:00 | 03:14:00 | AD+AS | 9/21/0 | Q->W |
Trundle | 03:12:00 | 03:20:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Tryndamere | 03:15:00 | 03:17:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Udyr | 03:02:00 | 03:11:00 | AD+AS | 21/9/0 | maxowanie R->Q dla szybkości, R->W dla sustainu |
Vi | 03:14:00 | 03:26:00 | AD+AS | 21/9/0 | |
Volibear | 03:20:00 | 03:30:00 | AS+MS | 9/21/0 | |
Warwick | 03:19:00 | 03:34:00 | AD+AS | 21/9/0 | Potki niepotrzebne |
Xin Xhao | 03:19:00 | 03:31:00 | AD+AD | 21/9/0 | |
Zac | 03:09:00 | 03:20:00 | MPen+AP | 9/21/0 |
źródło: http://cloth5.com/exploring-new-jungle-paths
Anivia i błąd ze smokiem
Błędy nowej mapy okazały się być mniejsze niż ludzie początkowo sądzili – dzięki wielomiesięcznym testom na serwerach PBE udało się wyeliminować ich znaczne liczby. Niestety nie wszystkie udało się zidentyfikować, dlatego teraz od czasu do czasu mamy możliwość zobaczyć niektóre z nich. Dzisiaj prezentujemy Wam unikalną możliwość, jaką dysponuje Anivia.
https://www.youtube.com/watch?v=oY9o4mTReoc
Wybierz po której stronie stanie How2Win
Drodzy czytelnicy – mamy zaszczyt zaprosić Was do zabawy przygotowanej przez How2Win i PolskiegoLoLa. Oba portale zmierzą się w pojedynku, który odbędzie się w czwartek 4 grudnia o godzinie 19:00. Do walki przystąpią redakcje obu portali, jednak mecz różnić się będzie od typowego pojedynku na Summoner’s Rift. Tym razem to Wam dajemy możliwość wyboru – to Wy decydujecie po której stronie konfliktu staną zwaśnione strony. Demacia, Noxus, Freljord i Yordle zmierzą się w walnej bitwie, a od wyników publicznego głosowania zależeć będzie którą z frakcji reprezentować będzie portal How2Win oraz PolskiLoL. Każdy głos się liczy i być może to właśnie Ty przesądzisz o wyniku starcia.
Jak głosować?
Wystarczy, że w tym temacie wybierzesz jedną z czterech opcji – Twój głos będzie oznaczał, że chcesz, aby redakcja portalu How2Win reprezentowała wybraną przez Ciebie frakcję. Podobna ankieta znajdzie się także na PolskimLoLu, a w czwartek epickie starcie streamować będzie telewizja internetowa Gromp.tv.
Uwaga - głosowanie trwa jedynie do godziny 22:00Dostępni championi
Ze względu na drobne nierówności w sile pomiędzy frakcjami zdecydowaliśmy się nieco zawęzić/rozszerzyć dostępny champion pool. Poniżej znajdziecie możliwe wybory:
Yordle
Mid


Top
ADC
Jungle
Support
Demacia
Mid
Top
ADC
Jungle
Support
Freljord
Mid
Top
ADC
Jungle
Support
Noxus
MID
TOP
ADC
Jungle
Support
Kolejny cheat z Sionem
Próby oszustwa w League of Legends zawsze istniały, jednakże ostatnimi czasy nasiliły się znacząco. Wykorzystywanie zamieniania umiejętności czy exploitu związanego z Botrkiem to tylko szczyt góry lodowej – gracze wykorzystują także mniej znaczące niedopatrzenia.
Dziś przedstawiamy Wam kolejne z nich – całkowicie sterowalne ulti Siona, które niejednokrotnie może zmienić oblicze rozgrywki.
https://www.youtube.com/watch?v=GrC6kwKqCBI
Prosimy o niepublikowanie informacji umożliwiających znalezienie powyższego cheatu – szczegółową politykę dotyczącą błędów w LoLu na portalu How2Win opublikujemy jeszcze w tym tygodniu.
Konkurs Mikolajkowy
Polityka How2Win dotycząca cheatów/exploitów
Cześć wszystkim. Ostatnie kilka miesięcy to okres wzmożonego użycia cheatów/hacków/exploitów wśród społeczności międzynarodowej. W związku z licznie pojawiającymi się programami/skryptami umożliwiającymi oszustwa postanowiliśmy bliżej przyjrzeć się tematowi.
Wasze liczne zgłoszenia (przez formularz kontaktowy dostępny na samej górze strony) dostajemy od Was niezliczone maile o nowych rzeczach umożliwiających oszukiwanie. W związku z drobnymi nieporozumieniami, chcielibyśmy przedstawić Wam naszą oficjalną politykę dotyczącą takich wydarzeń:
- Dopóki cheat/hack/exploit/inne formy oszustwa nie są rozpowszechnione na masową skalę i pozostają nieznane międzynarodowej społeczności – NIE piszemy o nich na How2Win, aby sztucznie nie rozprzestrzeniać ich zasięgu i nie psuć atmosfery gry dla setek tysięcy graczy
- Nie tolerujemy wstawiania informacji umożliwiających znalezienie danego programu – informacje takie kasowane są natychmiast po zauważeniu
- Prosimy Was o dyskusje w granicach rozsądku – nie starajcie się przemycić zaszytej informacji o miejscu, w którym można zdobyć daną rzecz umożliwiającą oszustwo
- Liczymy, że dalej będziecie przesyłać nam informacje o oszustwach przez formularz kontaktowy – umożliwia nam to przekazanie sprawy odpowiednimi środkami komunikacji w odpowiednie ręce
Wygrana How2Win w meczu z PolskimLoLem
Chciałem napisać, że zmiażdżyliśmy naszego przeciwnika. Chciałem napisać, że pokonaliśmy ich bezboleśnie. Niestety – nie mogę. Tak naprawdę to redakcji PolskiegoLoLa należą się słowa uznania – ich wspaniała postawa podczas meczu udowadniała nam jedno – że polskie community jest w stanie być zwyczajnie pozytywne, a mecze mogą zwyczajnie bawić.
Tak – dobrze się bawiliśmy podczas meczu, rywale z PolskiegoLoLa dzielnie stawali w szranki uczestnicząc w mniejszych i większych starciach. Raz walki drużynowe wygrywaliśmy my, raz wygrywali je oni. Nie to się jednak liczyło. Pozytywna atmosfera wytworzona podczas meczu była dla nas sporym zaskoczeniem – za co chcieliśmy podziękować całej przeciwnej ekipie. Mamy nadzieję, że widzowie oglądający stream bawili się równie dobrze jak my podczas starć. Myślę, że jeszcze niejednokrotnie dane nam będzie uczestniczyć w podobnych wydarzeniach organizowanych przez wspaniałe Gromp.tv – które odwaliło kawał dobrej roboty.
Jeśli chcecie, aby więcej podobnych wydarzeń miało miejsce – wystarczy, ze zostawicie swój komentarz, dacie like’a na fanpage’u Gromp.tv czy zwyczajnie napiszecie do nich – że warto organizować podobne akcje. Oczywiście – jeśli tylko masz pomysł na rzecz, która wzbogaci polskie community – zarówno How2Win, jak i Gromp bardzo chętnie wysłuchają Twoich sugestii. Razem będziemy dążyć ku lepszej polskiej scenie :).