Tapety League of Legends
Nowy skin do Heimerdingera i Vladimira
Nowa meta – omówienie patcha 4.10
Nowe skórki już dostępne
Lol rotacja 24.06.2014
Jak co tydzień prezentujemy Wam najnowszą rotację – dzięki nam jeszcze dziś poznacie 10 championów z nowej puli. Rotacja na nadchodzący tydzień to:










Gorąco zapraszamy do polubienia naszego fanpage’a – dzięki temu będziesz zawsze na bieżąco ze wszystkim związanym z League of Legends.
Hazmat Heimerdinger splashart
Jungle Timery w oficjalnym kliencie gry
Po długich latach oczekiwań wreszcie dostaliśmy funkcjonalność, o którą wielu z graczy zabiegało od dawna. To co wcześniej udało się wprowadzić zewnętrznym firmom poprzez odrębne aplikacje, teraz zostało zaimplementowane także przez programistów Riotu. Spójrzcie sami jak wyglądają timery na serwerze testowym PBE.
- Timery widać tylko w widoku tabeli wyników (standardowo po naciśnięciu przycisku tab)
- Timery są aktywne tylko w wypadku, gdy masz widok na ginącego potwora.
![]() |
Odliczanie do pierwszego spawnu |
![]() |
Wszystkie miniony zostały zespawnowane (za wyjątkiem Barona Nashora). |
źródło: http://www.surrenderat20.net/2014/06/623-pbe-update.html
Rosyjski team
Czego się spodziewać po duo na bocie
Curse Voice dalej nielegalne
Po wydarzeniach z początku maja (dla przypomnienia – Riot ogłosił, że aplikacja sygnowana logiem Curse jest nielegalna, a za jej używanie można dostać bana – jeśli chcesz dowiedzieć się więcej zapraszamy do artykułu Curse Voice nielegalne) Curse postanowiło podjąć akcje dzięki którym Riot miał zalegalizować użycie ich oprogramowania.
Zgodnie z najnowszym oświadczeniem Riotu używanie programu dalej skutkować może karami dla graczy. Riot Sargonas wypowiadając się trzy dni temu wspominał, że Curse Voice w dalszym ciągu ma funkcje, które nie są dozwolone przez oficjalne instrukcje użytkowania gry. Podkreślał przy tym, że Riot ściśle współpracuje z Curse, aby zapewnić możliwość swobodnego korzystania z oprogramowania CV.
źródło: http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=47919898#post47919898
Czy chcesz dodania jungle timerów do LoLa?
Drodzy czytelnicy – międzynarodowa społeczność League of Legends rozpoczęła dziś dyskusję o dodaniu nowej funkcjonalności proponowanej przez Riot – jungle timerów. Jednocześnie rozpoczęta została specjalna ankieta w której udział możecie wziąć także i Wy – zapraszamy do głosowania i wyrażania swoich opinii.
Dostępne opcje:
- Totally! – zdecydowanie tak
- No Way! – nie ma mowy
- I don’t care either way – nie obchodzi mnie to
- Unsure – nie jestem pewna/pewien
Jak tworzymy League of Legends: Przejrzystość
Witamy w pierwszej – dogłębnej analizie w naszym cyklu wartości projektanckich League of Legends Kilka tygodni temu omawialiśmy filary projektanckie w League of Legends i obiecaliśmy dogłębniejsze przypatrzenie się każdemu z nich.
Dziś jest z nami Richard „Nome” Liu - projektant środowiska i przejrzystości w League of Legends. Poza omawianiem kwestii przejrzystości rozgrywki, Nome opowie wam również o decyzjach, które doprowadziły do stworzenia zegarów w dżungli. Wysłachajcie więc, co na temat przejrzystości ma nam do powiedzenia Nome i dlaczego jest ona tak ważna dla League of Legends jako całości!
Chris ‘Pwyff’ Tom
Czym jest Przejrzystość?
Artykuł ten został napisany przez projektanta środowiska i przejrzystości – Richarda „Nome’a” Liu
Czy jesteście w stanie dokładnie zauważyć, w którym miejscu mapy znajdujecie się podczas walki drużynowej?
Gdy spoglądacie na tabelę wyników, czy jesteście w stanie porównać ilość zabitych stworów, z ilością stworów zabitych przez przeciwnika, w mniej niż trzy sekundy?
Przy pierwszym użyciu (bez czytania opisu), czy jesteście w stanie zrozumieć jak działa dana umiejętność?
Zagłębiając się w temat, musimy zadać sobie ważne pytanie: ile właściwie informacji potrzebuje gracz, by podjąć odpowiednią decyzję oraz ile warstw dodatkowych informacji można dodać nim podejmowanie wyboru zmieni się w analizowanie zbędnych danych?
Ważne gdzie i w jaki sposób informacje są prezentowane. Gdy zaktualizowaliśmy Shyvanę, efekty jej ataków w zwarciu zostały przeniesione i wpłynęły na opis jej umiejętności, ponieważ to tam stawały się najbardziej istotne!
Takie (i więcej) wyzwania, na co dzień podejmuje grupa odpowiedzialna za przejrzystość rozgrywki i to właśnie oni wierzą, iż można poprawić ten aspekt League of Legends. Jak wspomnieliśmy w naszym deweloperskim blogu o wartościach projektanckich, przejrzystość rozgrywki jest jednym z najważniejszych elementów wpływających na ewolucję League of Legends, a naszą misją jest sprawić, by gracze walczyli jedynie ze swoimi przeciwnikami, a nie z samą grą.
Ale czym tak naprawdę jest przejrzystość rozgrywki? Przejrzystość jest wszechobecna. Jest nią wszelka wizualizacja graficzna, rozgrywka, architektura i wiele innych pomniejszych elementów. W League of Legends przejrzystość rozgrywki odnosi się do dostępności informacji, jak również do ich celowego zamaskowania. Możemy przytaczać oczywiste korzyści – takie jak np. dokładniejsze poruszanie się stworów w wyznaczonym dla nich kierunku, lecz nie po to tu dziś jesteśmy.
A więc, po co? Z wypuszczeniem Dżunglowych Zegarów na PBE poczuliśmy, iż jest to dobry moment, aby omówić przejrzystość rozgrywki na płaszczyznach, które jeszcze odkrywamy oraz przedstawić wam, w jaki sposób chcemy polepszyć rozgrywkę.
Dżunglowe Zegary: Dążąc do Mistrzostwa
Odgrzewając to, o czym mówiliśmy w wartościach projektanckich, musimy zaznaczyć, iż League of Legends składa się na trzy aspekty w dążeniu do mistrzostwa: indywidualne kompetencje, praca zespołowa i umiejętność dostosowania się. Skupimy się na tym pierwszym. Znajomość rozgrywki jest swoistym gulaszem, na który składa się wiele umiejętności, lecz możemy zaryzykować stwierdzeniem, iż jej główne elementy zależą od: zdolności mechanicznych, świadomości sytuacyjnej oraz wiedzy o samej grze.Większość z tych cech jest uniwersalna dla League of Legends i przejawia się inaczej w zależności od mapy, trybu oraz bohatera, jakim gramy. Niemniej jednak, wspomnieliśmy, iż nie wszystkie z nich mogą być zaaplikowane do ogólnego doświadczenia z grą. Są to na przykład: brak przymusu kontrolowania wielu jednostek, czy choćby branie pod uwagę schematu ruchu stworów.
Nowe zegary w dżungli są przyczepione do górnej części ekranu. Nie będą przekazywać żadnych nowych, czy choćby ukrytych informacji. Będą raczej prezentować istniejące już informacje w sposób wizualny.
Zegary dżunglowe w tym przypadku służą jako rozwiązanie dla ważnej informacji będącej przedstawioną w niepraktyczny sposób. Muszę przyznać, iż pojawiło się wiele dyskusji na temat tego, czy taki poziom informacji powinien być dostępny.
Z jednej strony, wszyscy zgadzamy się ze stwierdzeniem, że orientacja odnośnie celów w dżungli jest ważnym elementem umiejętności. Na ten przykład: nie informowalibyśmy was o tym, czy wasz przeciwnik wszedł w zasięg waszego ataku, będąc w mgle wojny, czy choćby o tym, jaki jest stan czasu odnowienia jego umiejętności. Interakcja z przeciwnikiem jest rzeczą świętą i dlatego nigdy nie będziemy w nią ingerować.
Jednak z drugiej strony (i to właśnie skłoniło nas do zmiany nastawienia) dżungla to niezmienne środowisko. W przeciwieństwie do bohaterów i czasu odnowienia umiejętności, potwory zawsze będą tam, gdzie się ich spodziewamy i zawsze odrodzą się we wcześniej ustalonym czasie. Z pomocą czasu wiadomości na czacie, można było ustalić moment ich odrodzenia, jednak wtedy wszystko zależało od tego, czy ktoś zechciał o tym pamiętać. Musimy tutaj oczywiście wspomnieć o wpływie oprogramowania stron trzecich, które dolało oliwy do ognia, lecz w pozytywny sposób, ponieważ tylko utrzymały nas w przeświadczeniu, iż wprowadzenie takiego elementu do klienta gry jest zgodne z naszymi wartościami.
W końcu zadaliśmy sobie pytanie, czy analiza takich danych, jak czas odrodzenia potworów w dżungli (czas, który jak już wcześniej wspomnieliśmy, często bywał rozwiązywany poprzez szybkie kalkulacje oparte o czat) oddawał równomierną satysfakcję graczowi i doszliśmy do wniosku, iż przeradzał się w zwyczajną rutynę zamiast stać się znaczącą wartością.
Wieże: Jak wdrażana jest przejrzystość
Ten blog nie ma na celu omawiania jedynie zegarów w dżungli (mimo, iż w znacznym stopniu odnoszą się do kontekstu) i dlatego chciałem omówić inne odzwierciedlenia przejrzystości. Nie mamy zamiaru ujawniać wszystkich informacji. Przejrzystość powinna być rozmyślna. Gra, która ukazuje każdy skrawek informacji tworzy paraliż informacyjny zaś gra, która je wszystkie ukrywa, doprowadza do archiwizowania informacji w głowie i nie pozwala cieszyć się rozgrywką z chwili na chwilę. Zadaniem dobrego projektowania jest umiejętne przedstawienie informacji (lub ich zatajenie), by stworzyć interesujące sytuacje.Niezmiernie ważnym jest, by gracze wiedzieli, kiedy stają się celem wieży. Z drugiej strony, ważnym jest by pozostawić miejsce, w które gracze mogą zostać zwabieni, aby kilka strzałów od takiej wieży otrzymać.
By przedstawić przykład, w którym przejrzystość jest ważna do pewnego stopnia, możemy spojrzeć na wieżyczki. Niezmiernie ważnym jest, aby zrozumieć kiedy gracz staje się celem wieży, ponieważ jej ataki są bardzo silne i podlegają innemu wachlarzowi zasad. Dla przykładu: ignorują część pancerza oraz zadają więcej obrażeń z każdym kolejnym uderzeniem. Nie chcąc pozwolić, aby wierze posiadały tak przesadną moc zostały „zaopatrzone” w nieznikający laser prowadzący do ich celu, efekt dźwiękowy alarmujący, gdy te w nas celują, a także jasne kule energii wystrzeliwane w naszym kierunku. Czego jednak wieże nie posiadają, to stały wskaźnik zasięgu (poza grami przeciwko SI oraz grami dla początkujących).
Taki wskaźnik znacznie poprawiłby przejrzystość odnośnie wież – nikt temu nie zaprzecza. Scenariusz, podczas którego jeden gracz nęka drugiego pod wieżą jest nam dobrze znany i bardzo wpływa na decyzyjność oraz zachowanie graczy. Gdyby taki wskaźnik został zaimplementowany na stałe, mielibyśmy do czynienia z walką agresora i wskaźnika zamiast agresora i obrońcy. Walka ograniczałaby się do bardziej umiejętnego obiegania linii zasięgu, niwelując tym samym szansę na interesujące sytuacje w rozgrywce.
Świętość Przejrzystości
Ostatnim punktem, który chcę tu omówić jest fakt tego, jakie wytyczne odnośnie przedstawiania i ukrywania informacji ustaliliśmy. Chcę pokrótce opisać, kiedy informacje są dostępne (istnieją), ale ukryte przed okiem gracza.Za dobry przykład w tym miejscu posłuży nam aktualizacja graficzna Zrównania z Ziemią Karthusa. Poprzedni efekt i cząsteczki ignorowały charakter przestrzenny tej umiejętności, gdzie nowy o wiele lepiej przedstawia jej funkcjonalność. Podchodząc do tej zmiany, moglibyśmy się kłócić, że niedokładne rozlokowanie cząsteczek wprowadza do gry element oszustwa, a taki stan rzeczy bezpośrednio koliduje z przejrzystością, jako jedną z podstawowych wartości projektanckich. Gra nigdy nie powinna oszukiwać gracza. To gracz powinien zwodzić innych graczy!
Łatwo było ukryć stare cząsteczki, lecz rezultat okazał się być zwodniczy. Nowe klarownie komunikują nam, co dzieje się podczas rozgrywki.
Wiemy więc, iż tworzenie rozgrywki poprzez umyślne niedomówienie nie pozwala na indywidualny rozwój gracza. Jeden Karthus może być lepszy od drugiego w sensie strategicznym i taktycznym, lecz jeśli ten lepszy przegrywa tylko dlatego, że nie wie (lub nie widzi), iż wybuch kuli następuje po użyciu umiejętności w zaznaczonym miejscu, nie jest to porażka wynikająca z braku umiejętności. Celem przejrzystości jest udoskonalenie sposobu przedstawienia informacji tak, by obie strony mogły dokonywać rozważnych wyborów. Jeśli gracz przegrywa (w powodu braku zdolności mechanicznych, czy wiedzy o rozgrywce), powinien przegrywać z powodu większych umiejętności przeciwnika, a nie ze względu na sprzeczności w zasadach gry.
Naprzód!
Jesteśmy niezmiernie podekscytowani mogąc sprawiać, że League of Legends staje się coraz bardziej czytelne i zrozumiałe – byśmy wszyscy mogli skupić się na dążeniu do mistrzostwa. Choć przez długi czas szukaliśmy odpowiedniego sposobu, aby wyrazić przejrzystość Ligi, sposobność ta stała się rzeczywistością i otwiera nam furtkę do rozwoju gry. Mamy nadzieję, że uda nam się szlifować przejrzystość League of Legends, tak byśmy mogli w pełni przekazać pałeczkę graczom oraz ich umiejętnościom gry.Niemniej jednak czekamy niezmiernie na wasze opinie dotyczące wszystkich aspektów, jakie zostały dziś omówione, i pamiętajcie, by postawić nas do pionu, jeśli przypadkiem się potkniemy! Jeżeli macie pytania, przemyślenia lub sugestie odnośnie tego jak ulepszyć grę pod względem przejrzystości, zostawcie swoje komentarze poniżej.
Primetime Draven cosplay
Nowa skórka do Dravena ledwo zdążyła wejść na serwery live, a jeden z cosplayerów zdążył już przygotować wspaniały strój prezentujący jedną z najbardziej charakterystycznych postaci w League of Legends. Zapraszamy do przejrzenia krótkiej galerii zdjęć stroju przygotowanego przez Moderately Okay Cosplay.
3v3 Tier List
Poniższa Tier Lista została przygotowana przez jednego z najlepszych graczy trójek – YaSlooma. Obecnie wraz z drużyną znajduje się w Challengerze rozgrywek drużynowych na Twisted Treeline.
God tier
Tier 1
Tier 2
Tier 3
Tier 4
Tier 5
źródło: http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/28yqvv/yaslooms_twisted_treeline_3v3_tier_list_braum_era
Nowy splashart Urgota i nowy przedmiot do jungli
Na serwer PBE wszedł właśnie patch, który wprowadza całkiem sporo zmian. Pierwszą z nich jest wprowadzenie nowego splasharta dla Urgota (który może, aczkolwiek nie musi, zwiastować Visual Update’u):
Zmiany w przedmiotach
Bloodthirster- Nowy unikalny pasyw: zapewnia dodatkowo +10% bonusowego AD
- Zmniejszono wartość tarczy do 50-350 z 50-440
- Czas po którym znika tarcza zwiększony do 25 z 15
- Koszt zwiększony do 325 z 300
- Dodaje 10 obrażeń przeciwko stworom w jungli
- Zapewnia 5 redukcji na obrażenia przeciwko stworom w jungli
- Straciła unikalny pasyw Maim
- Obrazenia do ataku zwiększone do 60 z 50.
- Zwiększa bonusowe HP o 25%
- 200 Zdrowia
- 10% Skrócenia czasu odnowienia
- 20 Pancerza
- Unikalny pasyw – Sapping Barbs: 60 regeneracji zdrowia na 5 sekund i 45 regeneracji many na 5 sekund po otrzymaniu obrażeń od stworów w jungli. Atakujące Cię potwory tracą 5% maksymalnego zdrowia przez okres 3 sekund (maksymalnie 195 obrażeń)
- Unikalny pasyw – Conservation: przechowuje stack złota, które zwiększają się o 1 co półtorej sekundy (maksymalnie 80 stacków). Zabicie potwora konsumuje maksymalnie 40 stacków i daje Ci dodatkowe złoto
- Nowa zdolność aktywna – Hunter’s Ward: Umieszczasz warda, który trwa przez 180 sekund (czas odnowienia to 180 sekund)
- Usunięto stare pasywy – Butcher oraz Tenacity
Youmuu's Ghostblade
- Czas odnowienia umiejetności aktywnej zwiększony do 60 sekund z 45 sekund
Nowe przedmioty
Quill Coat / Spirit Mail
- Koszt: 700
- Budowany z: Hunter’s Machete (325) + Cloth Armor (300) + 75 złota
- 20 Pancerza
- Unikalny pasyw – Sapping Barbs: 40 regeneracji zdrowia na 5 sekund i 30 regeneracji many na 5 sekund po otrzymaniu obrażeń od stworów w jungli. Atakujące Cię potwory tracą 5% maksymalnego zdrowia przez okres 3 sekund (maksymalnie 150 obrażeń)
- Nowa zdolność aktywna – Hunter’s Ward: Umieszczasz warda, który trwa przez 180 sekund (czas odnowienia to 180 sekund)
Finały sezonu czwartego w Seulu
W Listopadzie byliśmy podekscytowani mogąc ogłosić, że Finały Mistrzostw Świata 2014 odbędą się w Korei Południowej. Przewińmy kilka miesięcy w przód i mamy jeszcze więcej wspaniałych wieści, którymi możemy się podzielić, łącznie z rozpoczęciem odliczania do finału tego sezonu w Seulu.
Jesteśmy niezmiernie podekscytowani mogąc ogłosić, iż Finały Mistrzostw Świata 2014 odbędą się 19 Października na Sangam Stadium. Ten stadion jest najbardziej słynny z goszczenia drużyn podczas Mistrzostw Świata w Piłce Nożnej – FIFA 2002. Od tego czasu, Sangam Stadium stało się miejscem największych wydarzeń sportowych w Korei Południowej. By oddać ducha i powagę walki dla tylu gorliwych fanów wymagane jest godne miejsce imprezy. Dlatego też postanowiliśmy być bardziej gościnni niż kiedykolwiek, zapraszając wszystkich do tej – światowej klasy areny sportowej.
Oczywiście nie można nigdzie dotrzeć nie podróżując. W tym roku, zabieramy Mistrzostwa na wycieczkę, hostując fazę grupową w Taipei i Singapurze we wrześniu. Następnie, akcja przeniesie się do Busan w Korei, na ćwierćfinały tego października, a stamtąd drużyny przeniosą się do Seulu (domu SKT T1 K), by walczyć w półfinałach i finałach. Już nie możemy się doczekać, by przybyć na pierwsze miejsce rozgrywek z najbardziej uzdolnionymi graczami League of Legends z każdego regionu, aby ci przywitali się z lokalnymi fanami.
Taka epicka podróż przez Taiwan, Singapur i Koreę, ukaże zupełnie nowy format tej imprezy, w którym to faza grupowa będzie gościć 16 drużyn z naszych regionalnych lig. Trzy najlepsze drużyny z NA, EU, Korei i Chin wraz z dwoma drużynami z Taiwanu i Azji Południowowschodniej i dwoma drużynami, które otrzymają dziką kartę – zmierzą się na polu walki. Drużyny będą umieszczone w grupach i zawalczą między sobą dopóty, dopóki dwie najlepsze z nich nie zostaną wyłonione i przejdą do ćwierćfinałów.
Zwiększamy również ilość drużyn z dziką kartą, które będą uczestniczyć w mistrzostwach. Ameryka Łacińska stawi czoła Brazylii w Regionalnych Finałach LCS – NA, podczas gdy Oceania, WNP oraz Turcja będą walczyć między sobą w Regionalnych Finałach LCS – EU. Otwieramy furtkę dla większej ilości drużyn oraz talentów na światowym poziomie. Dla wszystkich głodnych zwycięstwa, marzących o uniesieniu Pucharu Przywoływaczy.
Będziemy aktualizować Lolesports.com przez kolejnych kilka tygodni, by dostarczyć wam więcej nowinek, informacji o datach oraz biletach, a co najważniejsze – o poczynaniach drużyn, które mają szansę wziąć udział w mistrzostwach. Polecamy więc być na bieżąco!
Frozen Annie
Frozen Annie jest kolejnym custom skinem przygotowanym przez jednego z graczy koreańskiej społeczności League of Legends. Podobnie jak poprzednie jest on w pełni grywalny, jednakże w tym przypadku autor nie udostępnił linka do bezpośredniego pobrania (jeśli to się zmieni umieścimy link oraz instrukcję instalacji także w tym temacie).
https://www.youtube.com/watch?v=cWTtIkw6a2M
Sprawdź też poprzednie custom skiny (kliknięcie na obrazek przeniesie Cię do odpowiedniego postu):
Night Elf Nidalee
Snoop Dog Nasus
Spidermumu
China Panda Jax
Clockwerk Orianna
Vel'Koz
Space Cyborg Lissandra
Sunflower Zyra
Raven Vayne
The Harbringer of War Janna
Bane Singed
Captain America Pantheon
Michael Jackson Talon
Hollow Visitor Lulu
Das Beer Boot Taric
źródło: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2775&l=56163
Statystycznie rzecz biorąc: nerfy i buffy patcha 4.10
Po raz kolejny mamy okazje zaprezentować Wam statystyki nerfów i buffów, jakie w ostatnim patchu wprowadził Riot. Po pełnym tygodniu zbierania danych mamy wreszcie reprezentatywną próbkę, na podstawie której możemy przedstawić Wam skutki decyzji firmy tworzącej League of Legends.
Uwaga: Metryka „Zmiana win-rate w punktach procentowych” dotyczy porównania sytuacji w porównaniu z poprzednim patchem.
Skarner

Kolejne zmiany w Skarnerze, które można nazwać mini reworkiem sprawiły, że stał się stosunkowo popularnym i dobrym junglerem. O ile jego win-ratio utrzyma się na wysokim poziomie (osobiście przewiduję nieznaczny spadek w najbliższych tygodniach) to może on na stałe zagościć w jungli Summoner’s Rift.
Tristana

Tristana zaliczyła nieznacznego buffa, jednakże to głównie zmiany w przedmiotach zaczęły faworyzować tego Ad Carry. Cieszymy się z obecności Tristany i liczymy na jej większą obecność na turniejach.
Galio

Nieznaczny buff MR na poziom (przy jednoczesnym nerfie na Athene) skutkował niewielkim wzrostem win-ratio. Zmiany najbardziej odczuli nowi gracze, którzy mają zapewnione większe bezpieczeństwo podczas teamfightów.
Sivir

Bardzo drobna zmiana zbuffowanej Sivir. Jej win-ratio praktycznie dobiło do 50% co można uznać za sukces ekipy odpowiedzialnej za balans.
Gragas

Wiele osób w dalszym ciągu nie nauczyło się grać zreworkowanym Gragasem, który jest znacznie lepszy niż wskazują na to statystyki jego win-ratio.
Pantheon

Kosmetyczna zmiana u Pantheona, który dalej cieszy się sporą popularnością wśród osób preferujących grę w jungli.
Karthus

Pomimo VU Karthus jest rzadko spotykanym championem. Jego wybieralność oscyluje na granicy 3%, a win-ratio uległo drobnemu spadkowi związanemu ze zmianami w przedmiotach.
Zed

Zed bardzo mocno odczuł zmiany w BT, które są mu zdecydowanie nie na rękę. Pomimo niezłej popularności jego siła spadła.
LeBlanc

Wyjątkowo niskie win-ratio LeBlanc zawdzięcza częstym nerfom oraz snowballowemu stylowi gry. Ostatnie zmiany jeszcze pogłębiły różnice pomiędzy nafeedowaną i nienafeedowaną LeBlanc.
Lucian

Spora zmiana, jednakże w większości wynika ona ze zmian w itemizacji AD Carry. Nerf na jednej z umiejętności nie był odczuwalny w stopniu w jakim nowe ścieżki rozwoju dla AD Carry wpłynęły na Luciana.
Twitch

Jak widać gracze czują się jeszcze zbyt pewnie grając Twitchem i nie dostosowali się do zmian itemizacji i nowego nerfu. Obstawiam, że wraz ze spadkiem popularności szczura wzrośnie jego win-ratio (przy grze nim zostaną „stali użytkownicy”)
Nidalee

Doskonały przykład dysproporcji pomiędzy odczuciami, a win-ratio. Gracze praktykują jeszcze stary styl gry Nidalee. Podczas gdy jest ona postrachem na wyższych poziomach rozgrywek, na niższych zdaje się radzić sobie coraz gorzej.
źródło: http://championsanalyzer.cba.pl/?v=4.10
Oglądaj LCS.eu razem z nami
Zapraszamy Was serdecznie do oglądania rozpoczynającego się szóstego tygodnia potyczek europejskiej części ligi LCS. Gorąco zachęcamy też do dyskusji na temat toczących się pojedynków oraz rozegranych już meczy.
Tabela przed rozpoczęciem rozgrywek
|
Harmonogram na dziś
18:00 Copenhagen Wolves vs
Fnatic
19:00 Alliance vs
Millenium
20:00 Supa Hot Crew vs
Gambit Gaming
21:00 Sk Gaming vs
Roccat
Stream - Twitch.tv
Nowy splashart Caitlyn i Soulstealer Vladimira
Wraz z wejściem nowego skina do Caitlyn – Headhunter Caitlyn zmieniony zostaje także podstawowy splashart Caitlyn oraz wygląd jej pozostałych ikonek.
Nowe arty Caitlyn
Soulstealer Vladimir



źródło: http://www.surrenderat20.net/2014/06/626-pbe-update.html