Witajcie ponownie! Jak wspomnieliśmy w przeglądzie zmiany celów, takich jak wieże, Baron Nashor i smok są ważnym elementem przedsezonu 2015. Opiszemy tu niektóre z nich oraz rzeczy, którymi chcemy się zająć.
Naszym głównym celem w tym sezonie jest zwiększenie różnorodności strategicznej w League of Legends. Co to oznacza? Dotyczy to wielu różnych rzeczy, ale ogólnie sprowadza się do tego, aby decyzje w późnej fazie gry miały duże znaczenie (a nie skupiano się tylko na takich rzeczach, jak zabijanie, mechanika walk itp.). Jakich bohaterów mogę wybrać? Gdzie iść na mapie? W jaki sposób zareagować, gdy przeciwnicy zdobędą jeden z celów? Co mogę zrobić teraz, gdy zabiliśmy smoka? Te rzeczy obecnie mają znaczenie, ale uważamy, że możemy stworzyć coś jeszcze lepszego.
Cele należą do jednych z najważniejszych elementów strategicznych w League. Gracze wielokrotnie debatowali nad wartością Barona w stosunku do wież i inhibitorów albo czy warto poświęcić górną zewnętrzną wieżę, aby zabić smoka. A co ze środkową zewnętrzną wieżą? Jaka jest różnica w zniszczeniu środkowej wewnętrznej czy górnej środkowej wieży?
Ponieważ chcemy skupić się na różnorodności strategicznej, zauważyliśmy kilka okazji, aby lepiej wykorzystać istniejące cele, aby decyzje z nimi związane były bardziej interesujące i znaczące. Bez dalszego opóźniania, przejdźmy do zmian!
Wieże
Wieże już teraz mają duży wpływ na grę – zniszczenie wieży oznacza, że przeciwnik widzi mniej i nie ma bezpiecznego schronienia, co zmienia jego styl gry. Gdy więc zaczęliśmy zajmować się wieżami w związku z sezonem 2015, chcieliśmy skupić się na tym, jak gracze niszczą wieże, zamiast na nagrodach z tym powiązanych. Zmieniając zachowanie wież w zależności od rodzaju wieży, gracze będą mieli większą swobodę strategiczną, gdy postanowią stworzyć drużynę skupiającą się na celach. Oto szczegóły:
Zewnętrzne wieże: Chcieliśmy pozostawić jeden rodzaj wież bez zmian, aby mieć „podstawowy” wzór zachowania dla graczy i uznaliśmy, że zewnętrze wieże nadają się do tego najlepiej. Pozostaną one niezmienione, poza opisaną poniżej zmianą statystyk.
Wewnętrzne wieże: Zniszczenie wewnętrznej wieży z reguły wymaga: a) precyzyjnych ruchów (rotacje!), b) ryzykownych ataków pod wieżą, aby ją zniszczyć lub c) drużyny skupiającej się na nękaniu, aby osłabić przeciwników i potem ich wykończyć. W przypadku sytuacji a i b istnieją możliwości kontrowania dostępne dla wszystkich drużyn, ale sytuacja c bardzo skupia się na składzie drużyn, z praktycznie brakiem możliwych kontr, gdy mecz się rozpocznie. W przypadku tych wież dodaliśmy regenerującą się tarczę, która jest automatycznie dzielona z pobliskimi sojuszniczymi bohaterami, dzięki czemu łatwiej jest odeprzeć nękających przeciwników (bez całkowitego uczynienia ich bezużytecznymi), jednocześnie w dalszym ciągu nagradzając drużyny, które grają mądrze.
Wieże inhibitorów: Utrata wieży inhibitora nakłada dużą presję na broniącą się drużynę – tak dużą, że wiele meczów zostało przegranych, ponieważ przeciwnicy skupiali swoją uwagę na pojedynczym bohaterze, którzy przez cały czas zagrażał/atakował wieżę. Mimo że uważamy, że jest to dobra strategia, gdy zostanie wykonana prawidłowo (zarówno przez bohatera, jak i jego drużynę), dochodzi do sytuacji, w której jeżeli druga drużyna nie posiada bohatera, który może zatrzymać to natarcie, nie da się powstrzymać atakującego bohatera, który zniszczy wieżę i przebije się dalej. Dodaliśmy nową broń wieżom inhibitorów: potężny promień energii, który zadaje obrażenia, spowalnia cel i zmniejsza zadawane przez niego obrażenia. Skupiając się na jednym celu, promień zadaje olbrzymie obrażenia w krótkim czasie, dzięki czemu sprawia, że nacierający będzie musiał zastanowić się dwa razy, zanim zaatakuje kogoś pod wieżą. Bohaterowie nacierający będą mieli wiele okazji, aby się wykazać, ale broniąca się drużyna będzie miała więcej sposobów na odparcie ich ataku niż wybranie lepszego bohatera.
Chcemy oznajmić, że nie zamierzamy unieważnić bohaterów atakujących samotnie nowymi wieżami. Wprost przeciwnie, upewniając się, że mamy odpowiednie narzędzia do regulacji (obrażenia, spowolnienie, zmniejszenie obrażeń oraz szybkość mogą być dostosowane od całkowicie bezużytecznych do absolutnie przegiętych w bardzo płynny sposób) możemy dać sposoby na kontrowanie bohaterów, którzy dobrze nacierają samotnie, jednocześnie utrzymując grę na dobrym poziomie. Jeżeli samotne nacieranie stanie się dominującą strategią, możemy zająć się wieżami inhibitorów, aby wprowadzić zmiany, zamiast osłabiać bohaterów. Nie oznacza to, że nie osłabimy tych bohaterów w przyszłości (NIE! NIE OBIECUJEMY TEGO!), ale przynajmniej mamy więcej możliwości.
Wieże nexusa: Aktualnie pozostają one bez zmian, ale już są wyjątkowe, ponieważ stoją w parze. Jednakże w przyszłości możemy wprowadzić jakieś zmiany.
Wszystkie wieże: Postanowiliśmy odrobinę zmienić statystyki obronne wszystkich wież. Jednakże ma to głównie pomóc w wyjaśnieniu, ile obrażeń dokładnie może zadać im gracz, i nie wpływa na ich wytrzymałość w wielkim stopniu.
Te zmiany także wpisują się w koncept „ogólnej defensywy”, o której wspominaliśmy w pierwszym przedsezonowym blogu deweloperów. Chcemy, aby drużyny skupiające się na samotnym nacieraniu albo atakowaniu po wieżami były silne, ale pragniemy także, aby wybór bohaterów nie miał jeszcze większego wpływu na mecz, niż ma w tej chwili. Aby się upewnić, że uda nam się osiągnąć oba cele, dodajemy rzeczy do tych strategii, które są dostępne dla wszystkich drużyn, bez względu na skład.
Smok
Smok i wieże zawsze miały bardzo podobne nagrody – złoto. Często drużyny wymieniały się celami i znajdowały się w sytuacjach, w jakich były wcześniej. Dodatkowo, jeżeli istnieje duża różnica między drużynami, które mogą szybko zabić smoka, a tymi, które mogą szybko zniszczyć wieże, większość drużyn skupia się na tym, co jest najlepszą nagrodą w danej chwili. Przez rozróżnienie tych nagród, gdy dochodzi do wymiany, obie drużyny mogą skończyć z różną przewagą i możliwościami dalszego planu gry. Przykładowo, drużyna, która zniszczyła kilka wież będzie miała większą kontrolę nad mapą niż przeciwnicy, ale inna z większą liczbą zabitych smoków może stanowić większe zagrożenie, ponieważ coraz bardziej zbliża się do 4/5 ładunku. Dzięki temu dochodzi do interesujących wymian strategicznych między obiema drużynami, gdy starają się powiększyć swoje nagrody, zamiast po prostu zdobywać złoto w różnych odstępach czasu.
Mówiąc bardziej szczegółowo, usuwamy większość nagrody w złocie za smoka (zabicie go wciąż da 25 sztuk), a zamiast tego dodajemy stałe, kumulujące się wzmocnienie przy zabiciu. Każdy ładunek daje pewien Aspekt Smoka – mogą to być jego ostre pazury, wytrzymałe łuski lub potężny ogień. Po zdobyciu wszystkich Aspektów Smoka, bohaterowie stają się znacznie potężniejsi na krótki czas, a kolejne zabicia odnawiają moc. Ładunki każdej drużyny są od siebie niezależne, więc niebiescy mogą mieć 2, a czerwoni 4 – nie można ich zresetować lub przerwać.
Te wzmocnienia są dokładnie dostosowane pod względem mocy, aby walka o smoka była ciekawsza, zwłaszcza na początku gry. Wczesne ładunki nie są natychmiastowo tak bardzo cenne jak złoto z innych rzeczy na mapie (np. wież), ale bez wcześniejszego zainwestowania, późniejsze moce smoka będą całkowicie niedostępne.
Ponieważ jest to coś całkowicie nowego, z pewnością pojawią się jakieś zmiany, ale obecnie ładunki prezentują się następująco:
- Smocza Skóra: Blokuje niewielką liczbę obrażeń od umiejętności i ataków wrogich bohaterów.
- Smocze Kły: +X% całkowitego pancerza i odporności na magię (obecnie planujemy 5%)
- Smoczy Lot: +X% prędkości ruchu (obecnie planujemy 5%)
- Smocze Łuski: +X% przebicia pancerza i odporności (obecnie planujemy 5%)
- Aspekt Smoka: Potraja wszystkie pozostałe premie, a twoje ataki palą przeciwników, zadając wysokie nieuchronne obrażenia w czasie 5 sekund. Efekt trwa 180 sekund.
Naszym celem jest to, aby pierwsze dwa ładunki oferowały sensowne (ale niezmieniające przebiegu rozgrywki) nagrody, trzy ładunki oferowały znaczącą nagrodę, a zdobycie pięciu ładunków powinno stanowić poważne zagrożenie. Pełny Aspekt Smoka to potężne wzmocnienie, ale biorąc pod uwagę jego rzadkość (obecnie powinno pojawiać się w ~2% gier) i potrzebne poświęcenie, chcemy, aby był odpowiednio potężny. Z kolei trzy ładunki (w obecnej sytuacji) powinny pojawiać się ponad dziesięć razy częściej, więc są o wiele bardziej kuszącą nagrodą.
Te nowe nagrody za Smoka sprawiają, że należy podjąć poważne decyzje przy doborze strategii. Jeżeli drużyna chce wygrać szybko, poświęcanie czasu na Smoka wydaje się być mało skuteczne. Jednakże jeżeli drużyna chce być potęgą w późnej wazie gry, dobrze jest zacząć zbierać ładunki Aspektu Smoka najszybciej, jak się da. Gdy obie te strategie zmierzą się ze sobą, zagrożenie ze strony drużyny czekającej do późnej fazy gry może spowodować podjęcie ciekawych decyzji przez drużynę atakującą.
A skoro mowa o nacieraniu…
Baron
Baron Nashor zawsze miał na celu przerywanie oblężeń – ostateczny sposób na pokonanie drużyny, która tylko się broni i nie chce się poddać. Osiąga on ten cel, ale także, czasami, daje statystyki ułatwiające obronę (regeneracja) i zawsze się wydawało, że brakuje mu mocy. Aby ulepszyć nagrodę za zabicie Barona (aby pasowała do jego nowego modelu), usunęliśmy trochę mocy, która nie służyła jego celowi i przywróciliśmy ją w sposób, który jeszcze bardziej podkreśla, że Baron Nashor ma na celu przerywanie sytuacji utknięcia w martwym punkcie.
Regeneracje zdrowia i many zostały usunięte ze wzmocnienia Pogromca Barona Nashora i zastąpione dwoma nowymi wzmocnieniami:
- Ulepszony Powrót: Pogromcy Barona Nashora powracają teraz znacznie szybciej. Powinno to umożliwić szybkie przegrupowanie oraz doprowadzić do ciekawych i ryzykownych zagrań, ponieważ ukrycie się i ucieczka będą łatwiejsze.
- Wzmocnione stwory: Stwory znajdujące się w pobliży Pogromców zostają wzmocnione mocą Barona. Stwory walczące wręcz są bardziej wytrzymałe, walczące z dystansu zadają więcej obrażeń, a oblężnicze mają większy zasięg.
Lekkomyślne atakowanie ze wzmocnieniem Barona będzie teraz bardziej ryzykowne przez brak regeneracji, ale skoordynowane próby pokonania przeciwnej drużyny powinny być o wiele bardziej satysfakcjonujące.
Celowość celów
Mamy nadzieję, że poprzez stworzenie nieporównywalnych nagród za różne cele, będziemy w stanie stworzyć odpowiednią różnorodność strategiczną, poprzez zróżnicowanie przebiegu gry w zależności od osiągnięć w meczu. Drużyna, która kontroluje cele i zwycięża poprzez skoordynowane ataki, osiągnie zwycięstwo w inny sposób niż inna, która, przykładowo, szybko naciera.
Podobnie jak w przypadku innych modyfikacji przedsezonowych będziemy pewnie zmieniać sporo. Rzeczy mogą się pozmieniać w okresie między chwilą obecną a wprowadzeniem zmian na serwery, a już na pewno zmienią się, gdy gracze pokażą nam ciekawe sposoby na wykorzystanie tych nowych mocy!