Jakiś problem z patchowaniem? Zajrzyjcie na forum po pomoc!
Ahoj, załogo
… I to tyle, jeżeli chodzi o pirackie odniesienia w patchu 5.14. Próbowaliśmy wynegocjować piracki wstęp, ponieważ nawet mimo to, że Bilgewater nie skupia się tylko na piratach, uznaliśmy, że można wymyślić tu coś fajnego. Ale pozwolili nam tylko na „ahoj” i „załogo”.
Niestety.
W patchu 5.14 przedstawiamy dalsze prace nad Runiczną Glewią oraz zupełnie nowy przedmiot dla żądnych krwi wspierających – Zwiastun Zeke’a (który przy okazji usunął Herolda Zeke’a z gry – przeczytajcie wyjaśnienie, aby uzyskać więcej informacji). Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom oba przedmioty znajdą swoje miejsce w grze i zobaczymy jakieś większe zróżnicowanie ze względu na ich użycie. Mamy także trochę zwykłych zmian w balansie dla kilku denerwujących bohaterów (Ryze, Azir) i kilku trochę bardziej smutnych (Elise, Tahm Kench).
A, no i mamy wydarzenie.
… Zamiatać pokład!
PS. Ten patch będzie trochę większy od innych, ponieważ wprowadzamy dużo zmian. Zostaliście ostrzeżeni!
Chris „Pwyff” Tom i
Patrick „Scarizard” Scarborough
Bilgewater: Morze w Ogniu
Następne wydarzenie w League of Legends, Bilgewater: Morze w Ogniu, startuje w tym patchu! Zajrzyjcie do portowego miasta Bilgewater dzięki nowym rzeczom wprowadzanym do gry w ciągu najbliższych tygodni, do których zaliczają się:
- Aktualizacje Gangplanka i Miss Fortune
- Sześć skórek z motywem Bilgewater
- Nowe ikony i totemy z Bilgewater
- Mapa Butcher’s Bridge do trybu ARAM
- Awanturnicy Czarnego Rynku, nasz najnowszy specjalny tryb gry
- Specjalny komentator we wszystkich trybach gry
- Nowa muzyka na Summoner’s Rift i Butcher’s Bridge
Obserwujcie stronę Bilgewater: Morze w Ogniu, aby otrzymywać wszelkie aktualizacje.
Aktualizacja interfejsu
Interfejs został zaktualizowany! Sprawdźcie stronę premierową aktualizacji interfejsu, aby uzyskać więcej informacji!
Bohaterowie

Gangplank
Gangplank Postrach Siedmiu Mórz otrzyma aktualizację w patchu 5.14.Zajrzyjcie do artykułu o aktualizacji, aby otrzymać szczegółowe informacje o jego nowym wyglądzie i umiejętnościach!

Miss Fortune
Miss Fortune została zaktualizowana! Zajrzyjcie do artykułu o aktualizacji, aby zobaczyć jej nowy wygląd i poznać zmiany w balansie.
Ogólne
Q – Dwustrzał
W – Skażone Pociski
E – Deszcz Kul

Ahri
Urok zawsze dziwnie działał w przypadku potworów. Może są nieśmiałe? Może nie są przyzwyczajone do tego, że ktoś zwraca na nie uwagę? Niezależnie od przyczyny, nie chcemy, aby gracze Ahri martwili się o resetowanie lub „popsucie” obozu przy korzystaniu z Uroku, więc naprawiliśmy to, aby ułatwić zdobycie wzmocnienia lub typowe pożeranie dusz potworów z dżungli.
E – Urok

Azir
Efekt zwiększania prędkości ataku przeniesiony z umiejętności biernej na W. E już nie podrzuca.
OTO WYJAŚNIENIE. Jak na imperatora przystało, Azir często chce być w centrum uwagi. Szczególnie w profesjonalnych rozgrywkach, gdzie jego duży zasięg oraz możliwość samotnego kontrolowania walk sprawiają, że cały mecz kręci się wokół niego. Zaczynając od ekranu wyboru bohaterów, przez walki w alejach i walki drużynowe, Azir jest niezwykle trudny do kontrowania.
Zmiany w tym patchu mają na celu umożliwienie przeciwnikom lepsze radzenie sobie z Azirem. Mamy tu dwa cele – uniemożliwienie mu przechylenie szali na swoją korzyść, gdy zostanie zaatakowany przez zabójców, powinno zwiększyć liczbę bohaterów, którzy mogą go kontrować. Zmiana jego prędkości ataku powinna zagwarantować, że osiągnie swoją pełną potęgę później niż w środkowej fazie gry.
Bierna – Dziedzictwo Shurimy
W – Powstańcie!
E – Ruchome Piaski

Darius
E sprowadza wizję przy użyciu.
Pochwycenie zapewnia teraz wizję, aby pomóc w reagowaniu na złapane rzeczy (szczególnie przez ściany), albo pokazać, jak bardzo chybiliście. Dzięki temu razem z sojusznikami będziecie mieli więcej czasu na rzucenie się na przyciągniętego prowadzącego – lub odskoczenie, jeżeli przyciągnięty zostanie Amumu.
E – Pochwycenie

Ekko
Zmniejszony koszt Q. Czas odnowienia E skrócony.
Mimo że nie jest to najgorsza możliwa linia czasu, znaleźliśmy się w sytuacji, w której Ekko jest znacznie słabszy w tym, co powinien robić, niż byśmy tego chcieli. Znaczne zwiększenie obrażeń i zabijanie przeciwników nie jest tak satysfakcjonujące, jak kupienie Żaru i bezkarne ograniczanie kontroli u całych drużyn. Podczas gdy nie zajmujemy się tym bezpośrednio tutaj, chcemy zwiększyć zadawane przez niego obrażenia, zanim zaczniemy się zastanawiać, jak (jeśli w ogóle!) osłabić obronnego Ekko.
Q – Czasowstrzymywacz
E – Skok Fazowy

Elise
Czas działania ogłuszenia wydłużony na wszystkich poziomach. Pająki zadają obrażenia magiczne, skalują się lepiej, poruszają szybciej i działają prawidłowo.
Powiemy prosto z mostu: Elise była dla nas bardzo trudna do zbalansowania – zarówno podczas jest dominacji w dżungli przez dwa sezony, jak i całkowitą nieobecność w 2015 roku. Na początku kombinowaliśmy z wprowadzeniem usprawnień, dzięki którym odczucia z gry byłyby lepsze w niektórych sytuacjach, ale po kilku patchach nie zauważyliśmy dużej zmiany i stało się jasne, że Elise nie sprawdza się w tym, co powinna robić.
Pomówmy o tym. Co powinna robić Elise? Dzięki wszystkim sztuczkom i mechanikom jej dostępnym, Elise jest dżunglerem, który karze błędy i kiepskie zajmowanie pozycji. Podczas gry jej celem jest sianie postrachu w sercach przeciwników poprzez przygotowywanie ganków lub zdobywanie celów, jeżeli przeciwnicy nie mają odpowiedniej wizji. Dobrze użyty Kokon może zmienić przebieg całego meczu. W tym patchu zdejmujemy z niej trochę ograniczeń. Umożliwienie jej lepszego wykańczania celów oraz większa użyteczność pająków podczas walki sprawią, że Elise w końcu będzie mogła zabijać przeciwników i kontrolować obszary na mapie tak, jak wszyscy tego od niej oczekują.
E – Kokon
R – Pajęcza Postać

Evelynn
Zmniejszone obrażenia Q. Zwiększone spowolnienie R.
Zmiany Eve w patchu 5.7 zdecydowanie wzmocniły jej wczesną fazę gry, ale sprawiły też, że zaczęła ona mordować wszystkich, którzy znaleźli się zbyt blisko. Obrażenia we wczesnej fazie gry pozostaną bez zmian, ale jej siłę w starciach 1 na 1 zamieniamy na lepszą możliwość ścigania celów, szczególnie gdy wspiera ją drużyna.
Q – Kolec Nienawiści
R – Uścisk Śmierci

Kalista
Aktualizujemy polecane przedmioty Kalisty, aby lepiej pokazać jej zależność od prędkości ataku i naprawiamy problem wprowadzony w patchu 5.13.
Ogólne
Q – Przebicie
W – Strażnik

Rumble
Q i R nie zadają obrażeń przeciwnikom, w których nie można wycelować. Q nie zadaje obrażeń przeciwnikom, którzy opuszczą jego zasięg.
Ponad 3 lata temu zmieniliśmy Ogniopluja, aby zadawał obrażenia w czasie, dzięki czemu Rumble mógł lepiej zadawać obrażenia, szczególnie gdy musiał się obracać lub utknął w fali stworów. Mimo że znacznie poprawiło to skuteczność Rumble’a, zwiększyło także obrażenia zadawane przez jego najsilniejszą umiejętność o 33%. Jak łatwo się domyślić, to dużo.
A więc co ta lekcja historii ma wspólnego z patchem 5.14? Minusem wprowadzenia efektu obrażeń w czasie jest to, że dochodziło do sytuacji, w których gracze myśleli, że mogą uciec przed Ognioplujem, korzystając z Błysku i umiejętności ruchu, a potem i tak ginęli. Wciąż przyglądamy się, czy Rumble może potrzebować większych zmian ze względu na zmiany mocy umiejętności w patchu 5.13 (damy wam znać w tym temacie), ale zajęcie się tym powinno sprawić, że kontrowanie go będzie znacznie łatwiejsze.
Q – Ogniopluj
R – Wyrównywacz

Ryze
Skrócony czas utrzymywania się ładunków umiejętności biernej. Zmniejszone obrażenia Q. Zmniejszone obrażenia i skalowanie E.
Nie ma tu dużo do oglądania – zmniejszamy obrażenia Ryze’a w kilku sytuacjach, szczególnie we wczesnej fazie gry, podczas walki w alejach. Wciąż mamy Ryze’a za potężnego prowadzącego, który potrzebuje wsparcia drużyny, aby w odpowiednim stanie dotrzeć do późnej fazy gry, ale zmiany wprowadzone w zamian za usunięcie stałego unieruchomienia w patchu 5.12 sprawiły, że stał się samowystarczalny. Potężni prowadzący bez wad nie są bueno, więc chcemy, aby Ryze musiał zapracować na swoją superpotęgę w późnej fazie gry.
Bierna – Mistrzostwo Magii
Q – Przeciążenie
E – Fluktuacja Magii

Tahm Kench
Zwiększone obrażenia Q. Zwiększone obrażenia biernego efektu R. Skrócony czas odnowienia R.
Najnowszy bohater League nie radzi sobie na razie najlepiej we wczesnej fazie gry. Nie powinno być to trudne do przełknięcia – ponieważ jest to nowy bohater, wchodzący w dużo interakcji z sojusznikami, gracze muszą posmakować gry z nim i przeciwko niemu, nim poznany jego prawdziwą potęgę.
To powiedziawszy, postanowiliśmy podkarmić trochę Tahmmy’ego, aby pomóc mu pokonać słabości. Lepsza walka w alei oraz więcej okazji na skorzystanie z drużynowego teleportu powinny pomóc sprawdzić, czy potrzebuje jeszcze więcej pomocy, zanim będzie mógł zacząć obżerać się do pełna.
Q – Smagnięcie Językiem
R – Podmorska Podróż

Vayne
Dla wszystkich akrobatów.
Niewiele zmian, poza poprawą działania Akrobacji. Nie jesteśmy do końca pewni, jak bardzo to pomoże, ale ogólnie powinniście mieć lepsze wrażenia z przetaczania się i strzelania do przeciwników z kuszy. Miłej zabawy!
Q – Akrobacja

Yasuo
Trzecie użycie Q prawidłowo nakłada efekty przy trafieniu.
Trąba powietrzna nie działała w taki sam sposób, jak pozostałe dwa użycia Nawałnicy Stali. Więc ją naprawiliśmy! Miłej zabawy w używanie tornada do podpalania przeciwników.
Q – Nawałnica Stali
Przedmioty

Maczeta Łowcy
Zwiększona regeneracja many.
Riot Games: pomagamy magom z wczesnym czyszczeniem dżungli od patcha 5.14. Mimo że Runiczna Glewia daje duże możliwości dżunglującym magom w środkowej fazie gry (po tych zmianach RG prawdopodobnie sprawi, że będzie to banalne, ale to dobrze), słyszeliśmy wasze opinie, że dżunglujący magowie muszą tam najpierwdotrzeć.
Rzecz warta podkreślenia: to nie +1 pkt. many co 5 sekund, ale +1 pkt. many co sekundę, co jest potężnym wzmocnieniem dla zużywających dużo many dżunglujących magów we wczesnej fazie gry. Dodatkowo wzmocni to także innych dżunglerów korzystających z umiejętności, jak Pantheon czy Wukong, co także jest dobrą rzeczą.

Wzmocnienie – Runiczna Glewia
Obszarowe obrażenia dotyczą teraz tylko potworów. Pierwszy potwór otrzymuje podwójne obrażenia. Nie powoduje już, że podstawowy atak zadaje obrażenia magiczne.
Ach, Runiczna Glewia. Pomówmy o tym, co robisz. Nasze cele związane z Runiczną Glewią (ułatwienie roboty dżunglującym magom) są wciąż takie same, ale zmieniamy podejście. Po pierwsze, mimo że nie mamy nic przeciwko postaciom walczącym w alei korzystającym z przedmiotów do dżungli, chcemy widzieć te przedmioty używanegłównie w dżungli, żebyśmy wiedzieli, czy sprawdzają się w swojej głównej roli. Przesuwając moc Runicznej Glewii ponownie w kierunku szybkiego czyszczenia dżungli (w połączeniu z powyższym wzmocnieniem maczety), możemy lepiej ocenić, w jaki sposób ten przedmiot wpływa na dżunglujących magów i odpowiednio go dostosować.
Skupiając się na samych zmianach: zdecydowanie zmniejszają one skuteczność Runicznej Glewii w walce z innymi graczami, ale przeniesienie obrażeń na potwory podkreśla to, co powinni robić dżunglujący magowie: szybko czyścić obozy, aby mogli grasować po mapie. Innymi słowy, RG powinna sprawić, że dżunglujący magowie będą bardziej obecni na mapie, a nie być zwykłym zwiększeniem mocy.

Zwiastun Zeke’a
Herold Zeke’a już nie istnieje. Zwiastun Zeke’a łączy się z sojusznikiem, aby umożliwić krótkie chwile superdoładowanej walki.
Przepraszamy, czy macie chwilę, aby porozmawiać o aurach?
Jeżeli chodzi o balansowanie aur, nie dość, że trzeba zwracać uwagę na silne przypadki (pięciu graczy razem), ale także na przypadki, w których jesteście tylko z kumplem. Zachowanie balansu aur w obu przypadkach często jest dużym wyzwaniem, a nawet jeżeli uda nam się je przystosować, zastanawiamy się, jak dodać coś ciekawego poza… aurą. Był to pierwszy powód, dla którego postanowiliśmy zmienić Herolda Zeke’a, wprowadzając więcej przedmiotów dla wspierających.
Po drugie: pomówmy trochę o celach! Chcieliśmy wprowadzić potężny przedmiot z kategorii „spuśćmy komuś łomot”, który był także przedmiotem dla wspierających. Podobnie jak Mikael, który jest przedmiotem kupowanym, gdy wiecie, że chcecie ochraniać tylko jedną osobę, Zwiastun Zeke’a jest agresywnym odpowiednikiem, gdy chcecie komuś przywalić. Dodatkowym celem jest to, że chcemy zwiększyć satysfakcję wspierającego – coś, czego nie robił Herold Zeke’a (no chyba że bardzo lubiliście aury).
Po trzecie (rany, sporo tego): czemu nie stworzyć nowego przedmiotu i zostawić Zeke’a? Bardzo lekko poruszyliśmy ten temat przy Runicznej Glewii, ale równie dobrze możemy omówić go teraz. Pomijając problem pozostawienia niezwykle trudnego do zbalansowania przedmiotu w grze (szczególnie takiego, który jest dość słaby, dopóki nie dorwie się do niego „odpowiednia” drużyna [i wtedy staje się niesamowicie potężny]), gdy coś staje się tak niszowe w swoim optymalnym zastosowaniu, szybko może stać się pułapką dla graczy, którzy uważają, że wszystkie przedmioty (i ich premie) są równe. Chcemy wspierać zdolność graczy do podejmowania mądrych, kontekstowych decyzji, zależnych od stanu gry, ale nie możemy tego zrobić, pozostawiając tak specjalistyczne rzeczy. Zamiast tego możemy skupić przedmiot w taki sposób, że stanie się oczywistym wyborem dla wielu bohaterów (patrzcie: Czarny Tasak) albo możemy znormalizować wszystko i udostępnić więcej opcji, które będą wspierać dobre decyzje (patrzcie: nasze zmiany przedmiotów z mocą umiejętności).
Summoner’s Rift
Starcia z Baronem i Smokiem
Liczniki Smoka i Barona są aktualizowane natychmiast dla obu drużyn, niezależnie od tego, czy widziały ich śmierć.
Zaczniemy od omówienia początków dyskusji. Wszystko zaczęło się, gdy rozmawialiśmy o starciach ze Smokiem i Baronem, oraz o tym, jak drużyny mogły śledzić ich śmierć za pomocą wielu różnych wskaźników – globalny dźwięk śmierci Smoka, pojawienie się pomarańczowego efektu Smoka +1 na przeciwnikach, pojawienie się wzmocnienia Barona, zniknięcie wzmocnienia Barona itd. – nawet jeżeli nie widziały śmierci celu.
Ogólnie była to bardzo interesująca rozmowa (musicie nam zaufać), ale poza tym doprowadziła nas do kilku wniosków: po pierwsze, jeżeli te rzeczy były tak łatwe do śledzenia, jeżeli się wiedziało, czego szukać, najlepszym sposobem na „ukrycie” śmierci celu było ukrycie wszystkich na mapie i opuszczenie wizji przeciwników przed zabiciem celu (bardzo głupie). Po drugie, i to jest ważniejsze, musieliśmy zadać sobie pytanie, co chcieliśmy nagradzać przy zdobywaniu celów. Z pewnością można powiedzieć coś o utrzymaniu wizji i kontroli nad mapą, ale to powinno dziać się normalnie, a nie, gdy jedna z drużyn wykorzystuje zabicia Smoka i Barona. Mamy nadzieję, że zachęci to drużyny do bardziej aktywnej walki o Barona i Smoka – za każdym razem, gdy się pojawią.
Wędrujący Krab
Wędruje.
Ciągle wędruje. Wszystkie efekty ograniczenia kontroli powinny osłabiać Kraba.
Opis śmierci
Uznaliśmy tę historię za dość zabawną, więc ją opowiemy. W poprzednim patchudokonaliśmy aktualizacji opisu śmierci, aby dobrze opisywał obrażenia od bohaterów, ale nie naprawiliśmy błędu, który powodował, że opis śmierci zmieniał priorytet wyświetlania typów obrażeń. Innymi słowy, opis śmierci prawidłowo wyliczał obrażenia od zaklęć bohaterów, ale nie wyświetlał ich prawidłowo. Zamiast wyświetlić trzy najwyższe źródła obrażeń, wyświetlał trzy najniższe.
Więc… tak. Naprawione.
Naprawione błędy
- Syndra nie może już podnieść Barona W – Siłą Woli
- Q – Bomba Zegarowa Zileana teraz prawidłowo przerywa wrogie Powroty, gdy zostanie rzucona bezpośrednio na wroga
- Naprawiono kilka przypadków, w których efekty cząsteczkowe osłabień (np. Wyczerpania) pozostawały widoczne po usunięciu efektu za pomocą Oczyszczenia
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu podczas Bilgewater: Morze w Ogniu: