W skrócie: Uważamy, że kary przynoszą najlepsze efekty, gdy dąży się do osiągnięcia poprawy. Inne rozwiązania łagodzą lub maskują zwykle objawy, ale nie likwidują prawdziwej przyczyny problemu. Zamknięcie pokoju pełnego śmieci może je ukryć, ale zapach pozostaje, a nasz dom w ten sposób nie stanie się czysty.
Hej wszystkim!
Kończymy serię blogów na temat zachowań graczy. Pisaliśmy już o poprawie i nagrodach. Nadeszła pora na kary. Warto wspomnieć, że chociaż kary są najprostszym sposobem na zwalczanie negatywnych zachowań graczy, korzystamy z nich tylko w ściśle określonych przypadkach. Karzemy graczy tylko wtedy, gdy jesteśmy całkowicie pewni (w ponad 99% sytuacji mamy rację), że doszło do zachowania, które należy napiętnować.
We wszystkich innych przypadkach kara powinna być taka, by zachęcała do poprawy. Drevarius pokaże nam przykład związany z ograniczeniami czatu, ale najpierw Lyke zajmie się sprawami dotyczącymi Wyspy Więźniów (gdzie gracze przejawiający negatywne zachowania łączeni są z podobnymi osobami w oddzielnych kolejkach) i tym, dlaczego ten problem nie występuje przy ograniczeniach gier rankingowych.
Zanim przejdziemy dalej, chcemy jeszcze raz podkreślić ─ jeśli chodzi o poprawę zachowania graczy w świecie online, nie ma uniwersalnego rozwiązania. Staramy się uzyskać idealną mieszankę kar, poprawy i pozytywnych wzmocnień.
Dlaczego „Wyspa Więźniów” prawie zawsze jest zła
Wyspa Więźniów, która łączy graczy przejawiających negatywne zachowania, to kuszące i proste rozwiązanie problemów ze złym postępowaniem, ale tak naprawdę zachęca do kontynuacji takich działań. Ponieważ gracze są wystawieni na większą dawkę negatywnych zachowań, prawdopodobieństwo, że opuszczą grę, wzrasta do 320%. Mówi się, że na bezrybiu i rak ryba – kolejki z niskim priorytetem mogą się sprawdzać w konkretnych sytuacjach, ale to nie oznacza, że powinno się je wykorzystywać do rozwiązania wszystkich problemów z zachowaniem.
Kiedy gracze wiedzą i rozumieją, dlaczego trafili do kolejki z niskim priorytetem, wiedzą też, jak wrócić do nieograniczonego dobierania przeciwników.
Kolejek z niskim priorytetem używamy w połączeniu z LeaverBusterem – systemem, który rozpoznaje przerywanie gry i opuszczenie jej. Ale nawet w tej sytuacji, kiedy gracz wie, że opuszcza członków swojej drużyny, wciąż na pierwszym miejscu stawiamy dążenie do poprawy.
Jeśli jednak takie zachowanie się powtarza, gracz zostaje ukarany przez umieszczenie w kolejce z niskim priorytetem i musi czekać, zanim weźmie udział w dobieraniu przeciwników.
A co z ograniczeniami gier rankingowych? Niektórzy gracze zastanawiają się, czy gdy usuwamy graczy przejawiających negatywne zachowania z kolejki rankingowej, nie tworzymy przypadkiem Wyspy Więźniów funkcjonującej pod inną nazwą. Główną cechą wyróżniającą ograniczenia w grze rankingowej jest to, że przeważająca większość graczy w zwykłym trybie draftu zachowuje się neutralnie lub pozytywnie. Poprzez powolne wprowadzanie niektórych źle zachowujących się graczy i nakładanie na nich ograniczeń czatu nie powodujemy zamieszania w kolejce, dzięki czemu osoby dążące do poprawy mogą grać w przyjaznej atmosferze.
Dzięki LeaverBusterowi i ograniczeniom gier rankingowych wywierana jest presja społeczna, która wpływa na agresorów ─ chęć zmiany na lepsze swojego zachowania staje się silniejsza. Odkryliśmy, że otaczanie źle zachowującego się gracza osobami, które mają na niego dobry wpływ, przynosi najlepsze rezultaty i pomaga społeczności pozbywać się negatywnych zachowań. Teraz Drevarius dokończy naszą serię, wyjaśniając, w jaki sposób ograniczenia czatu wpasowują się w naszą filozofię kar.
– Lyte
Jak ograniczenie czatu zachęca do poprawy zachowania
Hej wszystkim! Tu Drevarius, projektant w zespole odpowiadającym za ograniczenia czatu.
Chcieliśmy stworzyć system, który zniechęcałby do używania przekleństw i obrażania rozmówców. Kara powinna prowadzić do poprawy, więc wyciszenie takich graczy spowodowało usunięcie objawów, ale nie doprowadziło do rozwiązania, dzięki któremu agresor mógłby się uczyć i poprawić umiejętność komunikacji z innymi ludźmi. Po wielu testach wpadliśmy na pomysł ograniczeń czatu – kary, która nakłada limit liczby wiadomości, które gracz może wysłać w trakcie meczu.
Limit liczby wiadomości wysyłanych przez gracza sprawia, że czat staje się ograniczonym zasobem. Taki tekstowy „arsenał” może zostać użyty zarówno do podjęcia konstruktywnych dyskusji, jak i do obrażania członka drużyny, który się nie stara. Ograniczenia czatu stanowią wyzwanie dla graczy w kwestii zarządzania zasobami i podejmowania mądrych decyzji.
Ponieważ większość graczy chce wygrać, wybór pomiędzy udzielaniem przydatnych informacji a wysyłaniem obraźliwych komentarzy prowadzi do znacznego spadku negatywnych zachowań. Wiele osób, na których nałożono ograniczenia czatu, zaczyna rozumieć, że korzystanie z niego w pozytywny sposób ma duży wpływ na ich wskaźnik wygranych meczów. Z tego powodu niektórzy gracze poprosili nas nawet o to, byśmy nie zdejmowali nałożonych im ograniczeń! Kiedy porównamy starą strategię banowania za użycie obraźliwych słów do nowego połączenia ograniczeń czatu i banów, okazuje się, że 40% więcej graczy poprawiło swoje zachowanie w nowym systemie.
-Drevarius
Dlaczego sądzimy, że League może działać już tylko lepiej
Nigdy wcześniej w League nie było tak niskiego wskaźnika przerywania i opuszczania gry, a społeczność z całych sił walczy z rasizmem, homofobią i seksizmem. Teraz już tylko w 2% meczów trafiamy na wulgarne, rasistowskie, homofobiczne lub seksistowskie słownictwo.
Przed nami jeszcze sporo pracy. Choć negatywne zachowania są już rzadkością, wciąż występują w grze i wiemy, że zostają w pamięci na dłużej niż zachowania pozytywne.
Chcemy sprawić, byście mieli miłe wspomnienia. Ułatwiamy też znalezienie odpowiednich osób i granie ze znajomymi dzięki poszerzonej funkcji sugerującej graczy i nowym funkcjom, takim jak nagrody za grę drużynową. To jeszcze nie koniec naszych starań. Razem ze społecznością graczy będziemy dalej walczyć o to, by League było miłym i przyjaznym miejscem. Powodzenia i do zobaczenia na boju!